miércoles, 22 de junio de 2016

No solo de Rol vive el hombre: Proyecto Brain y jugar a mapear cerebros



Hoy en día son cientos los avances tecnológicos que pululan por ahí. Somos capaces de mandar naves al espacio y a las profundidades submarinas, se inventan y reinventan robots todos los días para hacernos la vida más cómoda o divertida.

Y el mundo de los vídeo juegos no pasa desapercibido, por ejemplo, tenemos el VR con un potencial increíble pero hoy traigo otra cosa que me parece interesante, que puede ser entretenida (aunque no tanto como lo fue agar.io en su día) y sobre todo útil.

Es el caso del proyecto BRAIN (Brain Research Through Advancing Innovative Neurotechnologies) una iniciativa que trata de llamar a filas a los "gammers" para ayudar a comprender la estructura del cerebro, cosa que es difícil y requiere tiempo, mucho tiempo. Eyewire.org , el juego que se organizó por la falta de conocimiento en este área específica (hay muchos avances tecnológicos pero se tarda miles de horas en interpretar una neurona) y poder suplir la falta de tiempo utilizando a jugadores de todo el mundo y comparando los resultados obtenidos.

Si el funcionamiento es prometedor, y si los resultados son buenos podría ser una revolución para el mundo de la ciencia (y de los vídeo juegos) y podrías ser un granito de arena en esta iniciativa, tan solo por jugar un rato.

Os dejo un vídeo bastante explicativo de lo que es el juego para que le echéis un vistazo y quien sabe, a lo mejor seréis parte del próximo premio Nobel:



http://eyewire.org

lunes, 20 de junio de 2016

Fantasmas Asesinos : Rol para Dos





















Ahora que llega el verano y tenemos tiempo para pasar la noche con amigos no pueden faltar las típicas historias de terror "de campamento de verano" tan típicas en las películas americanas. Y de eso trata más o menos el juego del que hablaremos hoy: Fantasmas Asesinos.

Un juego de terror que trata de narrar unas historias sobre una fábrica abandonada, un ingenuo explorador y un montón de fantasmas de diversa índole que se lo harán pasar mal a nuestro protagonista ( o al menos deberían). Me recuerda mucho a esas típicas historias de verano que se cuentan por las noches para pasarlo bien.

Fantasmas Asesinos viene dividido en dos manuales donde se explica la mecánica para los fantasmas en el libro para el MC y para el explorador en el libro del jugador. Y esta es la característica más destacable del juego: Un juego de rol para dos personas, el que controla al explorador y el que controlará a los fantasmas.

Los libros son como aquellos libros interactivos que te daban una cierta libertad para elegir las acciones de nuestro héroe, lo que nos hacía viajar de una página a otra cambiando la historia según hacíamos nuestras elecciones. Este juego es algo parecido con varios peros:

 Los manuales tienen páginas alternadas (uno tiene las pares y otro tiene las impares) donde se describen las situaciones o como resolverlas. Al final de cada situación, el jugador está obligado a decir al otro jugador que pase a la página X donde este tendrá una nueva escena que interpretar (porque aunque sea un libro donde las escenas van más o menos sugeridas, los jugadores deberán de interpretar y dar el toque lúgubre y terrorífico que busca el juego) al final de la cual tendrá que repetir el mismo proceso. De este modo los dos libros se entrelazan por turnos cambiando el curso de la historia según las decisiones de ambos jugadores.

Para ser un libro interactivo hay que decir que es muy versátil e interactivo. Además el sistema de "tiradas" es muy original dado que usaremos una baraja de cartas (no incluida en el juego) para que se decida lo bien o mal que le van las cosas al explorador y lo cerca que está de escapar de la pesadilla que está viviendo según los números y el palo de las cartas que vayan saliendo.

Los jugadores tienen un objetivo muy claro: el explorador tiene que conseguir escapar y el MC tiene que dar suficiente miedo como para que el otro jugador abandone por canguelo ( la música ambiental y las luces de las velas ayudan mucho) o acabar matándolo de la forma más horrible que pueda soportar. Muchos dirán ¿Y quién es el máster? Pues ambos y ninguno, es decir,  cada uno tiene su parte dentro de la historia, pero las reglas las dicta el libro que tengan entre las manos. Ésto no quiere decir para nada que el juego sea lineal y repetitivo dado que el libro solo indica las reglas básicas y los saltos de página, la historia y el trasfondo corren a cuenta de la imaginación de cada jugador siendo por este motivo un juego muy rejugable.

Algunos se preguntarán si el juego da miedo, si y no. Depende mucho de la seriedad de los jugadores, la imaginación y por supuesto de todo el atrezo que se quiera añadir. El libro te da pautas con las reglas y consejos para hacerlo más terrorífico. Yo he jugado varias partidas en cualquiera de los dos bandos y tengo que decir que ha habido unas partidas bastante buenas y otras que no asustarían a un pollo pequeño.

Por último quiero contaros como son los libros en si: tapa blanda con una ilustración bastante buena a mi gusto personal. Los libros tienen una maquetación muy limpia, con reglas muy claras y fáciles de entender (tres páginas y estás listo para darle al tema) lo único que no me gusta tanto es que uno de los libros tiene las páginas en negro con las letras en blanco que a mi parecer cansa muchísimo aunque le da un toque siniestro muy bueno.

Y esto es todo, un juego en español por Con Barba que merece la pena tener dado que no existen muchos juegos de rol diseñados para dos personas, muy entretenido con mucha jugabilidad y con un precio irrisorio, lo cual hace que merezca aun más la pena.

Y nada más gente, un saludo y a darle al Rock&Rol

sábado, 21 de mayo de 2016

Hora de Aventuras: El juego de Rol

Hora de aventuras el juego de rol
Aunque a estas alturas supongo que todos los fans ya lo saben, Nosolorol Ediciones y Turner Broadcasting System llegaron hace no mucho a un acuerdo sobre la licencia de Hora de Aventuras para poder editar y publicar un juego de rol basado en el famoso país de Ooo.

Para los que no conozcan Hora de aventuras se trata de una serie animada "para todos los públicos" cuyos protagonistas Jake y Fin viven un montón de disparatadas aventuras en el país de Ooo, que es fruto de una devastadora guerra que dio como resultado un mundo mágico y colorido lleno criaturas disparatadas y curiosas.

Este manual no se trata de una traducción o de una adaptación, sino que será el primer juego de rol oficial (importante lo de oficial) y por tanto contará con un montón de ilustraciones originales de la serie. 

Con una mecánica basada en d6, nos prometen un juego lleno de aventuras tanto increíbles y surrealistas como épicas y solemnes. Lleno de criaturas disparatadas y humor que irá desde los chistes más absurdos como pedo-culo-caca hasta un humor negro pasando por momentos de terror, el drama y por qué no.... el romance. Cualquier cosa es posible en el país de Ooo.

Y aunque el juego ha sido planteado para intentar reproducir las aventuras surrealistas de la serie, Nosolorol ya ha comunicado que no se trata un juego de corte infantil como puede ser Pequeños detectives de monstruos aunque esto no impide hacer partidas orientadas para este público en miniatura, pero está orientado para un público más adulto debido a la complejidad y los matices de este universo.

Ya está cerca este juego esperado por muchos, pero para aquellos fans que no pueden esperar a visitar Ooo, tengo buenas noticias:
Existe un Fangame basado en D&D 4ª bastante interesante que podría servir como aperitivo antes del juego oficial. Además de estar bastante conseguido y bien adaptado cuenta con la ventaja de ser gratuito.

Cuenta con reglas básicas, creación de personajes, razas y clases originales para la ambientación junto con un gran bestiario y una aventura de ejemplo para que sea más fácil introducirnos en el mundo.

Los créditos están dentro del libro y os invito a leerlos porque siempre es interesante conocer a los creadores y traductores. Y sin más dilación el enlace para descargar el manual.

y nada más gente, un abrazo y mucho Rol&Roll!

viernes, 20 de mayo de 2016

La sombra del rey demonio


La sombra del rey demonio es un juego de rol desarrollado por summumcreator y que se encuentra actualmente en crowfunding al 79% de su financiación. El proyecto está alojado en kickstarter hasta el día 4 de Junio, así que aun tienes tiempo si te interesa pero ¿De qué va este juego?


El juego nos propone un mundo al apocalíptico al borde de la extinción total debido a un ser con un poder increíble y una maldad aun mayor responsable de las catástrofes que han asolado el mundo hasta el punto donde nos encontramos. Este ser es conocido como el rey demonio y el roce de su presencia lanza al mundo nuevos horrores que sirven para mostrar lo cerca que se encuentra y el hambre que siente por la propia existencia.


A pesar de que se aproxima rápidamente, el rey demonio se encuentra fuera del comos, aprisionado e intentando liberarse del vacío que lo encierra para esparcir el caos y la destrucción por toda la existencia. Este planteamiento te permite delimitar lo cerca que se encuentra el rey demonio de la existencia pudiendo jugar una partida desde fantasía oscura hasta una partida apocalíptica donde el mundo se extingue poniendo en un aprieto a los jugadores.


El juego lo presentan como un juego sencillo con plantillas que nos ayudarán con las catástrofes y que nos brindarán historias divertidas y diferentes unas con otras. Además está planteado como un juego de fácil preparación y aprendizaje que promete ser fluido tanto para novatos como para veteranos

El juego está dirigido a gente que le guste la fantasía oscura con toques de terror que puede recordarnos a warhammer, Ravenloft o los libros de la compañía negra. A todo color con 270 páginas en formato A4 y tapa dura es un proyecto de lo más prometedor. Puedes echarle un vistazo en este enlace

Y nada más gente, hasta otra y mucho rol&roll

jueves, 19 de mayo de 2016

Rol duro de roer: Phoenix Command

Hoy en día contamos con una gran variedad de manuales de rol donde podemos escoger entre varias ambientaciones y varios sistemas para tener siempre la combinación que más nos interese. Incluso contamos con varios manuales “genéricos” que podemos llevar a cualquier ambientación que nos guste con lo que satisface a cualquier rolero.

Sin embargo, esta gran cantidad de manuales tiene detrás una mayor cantidad de creadores, cosa que es bueno dado que aporta nuevos estilos pero hay veces que los creadores se ven abrumados por su propia ambición creando sistemas tan poco prácticos que se vuelven injugables, como el caso de Phoenix Command.

Un manual publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por Barry Nakazono y David McKenzie que pretendían hacer un sistema de combate con armas lo más realista que pudieran imaginar, y casi lo logran. Y el problema de tal realismo no es solo que nos encontramos con un manual lleno de tablas infinitas que pueden hacer perder la poca cordura que nos permite mantener Cthulhu, sino un sistema de físicas específicas de las acciones y unas explicaciones de las consecuencias demasiado detallistas que terminará drenándote la poca cordura que tengas.


El sistema es tan detallista que acciones que ocupan tres segundos de duración pueden llegar a durar casi una hora de partida volviéndolo aburrido. Además, los combates con armas de fuego son demasiado realistas acabando con las entrañas de los personajes por el suelo antes de poder ir más allá.

En definitiva, un sistema demasiado ambicioso que peca de realista y deja de lado la diversión que nos brindan los juegos de rol. Aun así invito a cualquier valiente a probar la experiencia y contarnos como de gratificante llegó a ser jugar a este juego que prácticamente ha caído en el olvido.

Y nada más gente, un saludo y mucho Rol&Roll

lunes, 9 de mayo de 2016

Concurso de "Crea tu propio virus!"

Tranjis Games y Zacatrus! nos traen un concurso de los más divertido para que pongas a prueba tus habilidades artísticas.

Si no conoces virus pásate por aquí para ver una pequeña reseña del juego que seguro te encantará.

Pero vamos a lo importante ¿De qué trata el concurso? Pues muy fácil, tan solo tienes que crear tu propia carta, dibujarla usando una de las plantillas que encontrarás aquí y compartirla por twitter o facebook con el hastag:
#zacaVIRUS

El concurso finaliza el 1 de julio y no hay límite de participaciones (Puedes compartir mil cartas si tienes tiempo y ganas) además, según el blog de Tranjis, no importa la calidad del dibujo (y menos mal, porque yo soy nulo dibujando) que lo que cuenta es la intención y que la carta sea divertida.

Entre los participantes sortearán:

-Un bale de 50€ para utilizar en Zacatrus
-Un juego de Virus
-Una camiseta de Virus
-Una carta única ilustrada por David GJ

Así que ya sabéis, sacad vuestro lado más artístico y participad, que no cuesta nada y puede ser muy divertido!

Haz click en la imagen para ir a la página oficial del concurso.º

viernes, 15 de abril de 2016

La estadística del dado

Es más común de lo que esperaba encontrar varias discusiones defendiendo por que un sistema de dados es mejor que otro, discutiendo las virtudes y los fallos de cada sistema desde un punto totalmente subjetivo que nos impulsa a creer que nuestro sistema de dados preferido es el mejor. Pero damas y caballeros, seamos sinceros, el sistema de dados para un juego de rol que sea perfecto no existe.

Antes de continuar y meterme en un fregado de los que pueden ganarte la desaprobación de muchos diré que este post es meramente una opinión propia aunque intentaré documentarla con datos reales. Además, si parece que favorezco en exceso al Sistema Narrativo de White Wolf es porque mi primer juego de rol fue Hombre Lobo al que le tengo mucho cariño.

Una vez aclarado esto, vamos con lo importante:

¿Son mejores los sistemas de un solo dado?

Los sistemas de un solo dado como D10, D20, D100 tienen algo que los hace únicos y es que son sistemas lineales, es decir, son sistemas en los que es igual de probable sacar en 1D20 un 1, un 13 o incluso un 20. Esto favorece la aparición de pifias y críticos que pueden hacer que los hechos más inesperados se hagan realidad durante la partida.

Este sistema hace que durante las partidas, un personaje recién creado y debilucho pueda llevar a cabo hazañas impresionantemente heroicas o que el héroe más aguerrido quede en ridículo cuando intenta abrir un tarro de mermelada dado que las pifias y los críticos son igual de probables.
Probabilidad de cada resultado

Distribución de los resultados

Estos sistemas ponderan el azar por encima de las cualidades propias del personaje, lo cual permite añadir a la tirada un sinfín de modificadores externos sin desequilibrar las dificultades como armas, armaduras, habilidades o lo que al master se le ocurra. Las posibilidades son tan grandes  que podemos encontrar juegos con tablas de modificadores tan extensas que parecen no terminar nunca (ejem...Rolemaster...ejem).

Las ambientaciones ideales para estos sistemas (en mi opinión) son aquellas que narran historias épicas de fantasía o medievales en las que cualquier mindundi pueda ser guiado por el destino para convertirse en un gran héroe. Ambientaciones donde se pueda sacrificar un poco de realismo a cambio de la epicidad.


¿Qué hay de los sistemas de varios dados?

Aquí voy a diferenciar los sistemas que suman varios dados como Grups o Yggdrasyll de los sistemas de dados independientes como los juegos de World of Darkness. Esto es porque matemáticamente no son lo mismo y existen muchos rumores por internet que a estas alturas parece un poco mentira que se sigan repitiendo.

Empezaremos con los sistemas que suman sus dados: si en los sistemas de un solo dado podíamos observar como sacrificaban parte del realismo a cambio de epicidad, aquí encontramos justo lo contrario.

Pongamos por ejemplo  un lanzamiento de 3D6 :
Aquí podemos ver claramente como los resultados esperados  van desde el 8 al 13 y si nos alejamos de estos valores será cada vez menos probable obtener dicho resultado llegando al 3 y al 18 que es muy complicado.

Esto se traduce en que durante una partida los personajes que dominen cierta habilidad no tengan problemas en superar dichas pruebas, pero si la dificultad aumenta vemos como la probabilidad de éxito desciende notablemente llegando a ser casi imposible que logre hazañas imposibles. Esto permite que un personaje entrenado no falle en lo que domina, pero que un recién llegado lo pase canutas si intenta lograr algo para lo que no ha sido entrenado.

Estos sistemas se ajustan aún más cuando el sistema es de tira X y escoge Y donde la cantidad de dados a sumar es aún menor y requiere mucho más entrenamiento para poder hacer grandes epicidades (o al menos grandes cosas que no lleguen a llamarse épicas).

La excepción a la regla
Yggdrasyll es un ejemplo perfecto de los juegos que exceden a la regla de los múltiples dados de Realismo vs Epicidad. Este juego es un juego de lanzar X d10 y escoger Y, lo que hace que sus tablas sean muy limitadas ya que normalmente escoges 2 dados de 3. Sin embargo tiene una regla especial que hace que el realismo que quieren conseguir con este sistema se vaya un poco a la porra. Y es la regla de "Los 10 se relanzan y acumulan", lo que puede ser un autentico caos y reventar una partida porque si, me explico:

Si te sientes con suerte ese día y al lanzar obtienes un 10, ese dado se relanza contando desde 10. Es decir, si en la segunda tirada obtienes un 4 ese dado valdría 14, pero si obtienes un 10 volverías a relanzar contando desde 20 ¿Chulo verdad? Y ya se que muchos piensan "sacar un 10 tiene una probabilidad de un 10% o de 1/10"  la probabilidad es baja, pero es la misma que para otro número del dado ya que todos tienen 1/10 probabilidades.

Esto pasó en una de las partidas de jóvenes inexpertos en la que (exceptuando la norma de mi mala suerte con los dados que es bastante amplia) obtuve en un solo dado un 64 (aproximadamente, no recuerdo el resultado exacto) y tenía que guardar 2 llegando al 70 en una tirada con la que pude dilucidar todas las emboscadas, trampas y caminos de una isla echando un vistacillo. Y es que cualquier tirada superior a 50 es una tirada digna de los dioses siendo 60 una tirada suficiente para matar a un kraken (Uno de los bichos más tochos del juego).

Por eso este juego es la excepción a la regla de los múltiples dados igual que todos que te permitan acumular 10. la gráfica se dispara 1/10 veces, lo que a mi parecer es un porcentaje alto.

Continuemos

El problema de los múltiples dados, es que los modificadores son difíciles de encajar dentro del sistema sin desequilibrar la partida por accidente. Hay que ser muy cuidadoso cuando intentamos aplicar efectos vigorizantes o de cansancio, ya que modificar las tiradas podrían desplazar las probabilidades de una forma que no imaginamos haciendo que una dificultad media se vuelva absúrdamente difícil o incluso trivial.

Lo bueno es que la sensación de depender del azar es mucho menor dejando espacio para las habilidades de nuestro personaje y nuestro ingenio, lo cual puede llegar a ser muy gratificante si tienes éxito, pero bastante humillante si fracasas ya que no puedes echarle la culpa a tu suerte.

Sistema narrativo y las malas lenguas

Este es mi sistema de dados preferido ya sea porque fue el primero que jugué o porque sea al que más juego. Pero intentaré bajar mi entusiasmo y hablar (o intentarlo) de forma imparcial.

En este sistema y similares contamos con un pool de dados que obtenemos de distintos atributos y habilidades y que lanzaremos. Todos los dados con 6 o más se consideran éxitos, sin embargo los 1 anulan éxitos. Por ejemplo, si sacamos 7 6 10 1 tendríamos 2 éxitos ya que el 1 anularía el 10, pero si sacamos 10 8 1 1 sería un fallo porque anulamos el 10 y el 8.

Este sistema es curioso porque siempre podemos tener un giro de mala suerte (yo en este sistema solo tengo giros de buena suerte porque el 90% de mis tiradas son fallos) y fracasar, pero si eres bueno en lo tuyo es bastante complicado.

La regla de los 1 tiene además una carra terrible y frustrante que se conoce comúnmente como "pifia" y que sucede cuando sacamos 1 pero el resto de dados no es ninguno un éxito. Ésto crea un trágico problema que se desenvuelve con consecuencias atroces y peligrosas. En tiradas enfrentadas sacar una pifia es como otorgarle al contrario un crítico o lo más parecido a este (ya que aquí no se comprenden los críticos).

Aunque las malas lenguas siempre dirán "Cuantos más dados más probabilidad de pifia" que es más común de lo que me gustaría leer por internet voy a intentar explicar que esto no es así:

En una tirada estándar la dificultad es 6, es decir cualquier dado con un 6 o superior será un éxito lo que se traduce que cada dado tiene 5/10 de ser un éxito, 4/10 de ser un fallo y 1/10 de ser una pifia. Aquí es fácil de ver que un dado tiene un 50% de éxito pero solo un 10% de pifiar.

Haciendo una distribución binomial (que podéis encontrar por wikipedia y que no voy a explicar aquí para no aburrir a la peña) podemos ver que la probabilidad de pifiar desciende cuantos más dados lanzamos como se ve en la siguiente gráfica: 
De este modo vemos que cuantos más dados lanzamos la probabilidad de fallar o de sacar una pifia disminuye notablemente, lo que no quita que puedas pifiar con 200 dados... es la magia de la estadística ;)

Como vemos, cuanto más competente eres en un área más fácil es superar la prueba que se interponga en tu camino, haciéndose difícil (pero no imposible) para aquellos menos duchos en dicho área. Para evitar que los novatos se la jueguen a hacer cosas que escaparían a sus dominios por el mero hecho de "es un 50% de acertar, intentémoslo" el Master puede incrementar o disminuir la dificultad porque claro, ¿Cómo va a conducir un F1 una persona que no sabe ni usar un carrito de la compra?

En este sentido se puede considerar un juego que juega bastante con el realismo de las situaciones y que facilita la introducción de modificadores externos minimizando el impacto en la partida aunque hay que hacerlo con mucho cuidado para no cometer los mismos errores que en los sistemas de dados sumados.

RESUMEN

Para terminar decir que cada sistema de dados está orientado a un tipo de partida diferente. Si lo que te gusta es destacar notablemente sobre el resto del mundo y ser todo un héroe te recomendaría los sistemas de 1 solo dado. Pero si prefieres que los personajes sean como el resto de los mortales y que necesiten de su ingenio y habilidad por encima de todo, varios dados es tu sistema. Pero si prefieres un equilibrio entre ambas te recomendaría el sistema narrativo.

Para mi humilde opinión, los sistemas de acumular 10 no son de mis favoritos, porque pueden o ser un infierno o un paseo, quitandole la esencia de la epicidad y el realismo de otros sistemas sin llegar a un equilibrio óptimo.