Ya está aquí la navidad a unas escasas horas de distancia. Cenas copiosas, cuñados cansinos y suegras criticonas es lo que más destaca la nochebuena pero es un módico precio a pagar para llegar al día de navidad. Ya se que no todos lo celebran igual, algunos regalan, otros no, otros comen en familia y otros con los amigos. Pero una cosa está clara, y es que si leeis esto todos sois en mayor o en menor medida unos Frikis como el servidor que escribe esto, y por este simple motivo os traigo un pequeño regalo navideño:
Y el regalo que llega desde SlaDar no es más ni menos que un poco de rol temático creado en los 90 por unos genios del humor Campos, Ibañez y Aceituno, que nos trajeron en su día un modulo para Rune Quest (Aunque adaptable a cualquier sistema) donde viviremos la navidad desde el punto de vista más gracioso que podáis imaginar en el universo de Mundo Disco:
Tres Camellos y un Trineo
El juego está planteado para tres jugadores y un master. Los jugadores representarán a unos embajadores que deberán seguir un cometa hasta donde se encuentra el nuevo rey de Beelen y entregarle una serie de dádivas. Pero la cosa se complica cuando descubren que la Doncella de Hielo ha enviado a otro embajador con la misma tarea que nuestros jugadores ¿Adivinas por donde van los tiros?
Pues la partida se desarrolla como una carrera entre los jugadores y ese tal Nicolás que hará todo lo posible para llegar primero al más puro estilo de los Looney Toons con trampas absurdas y situaciones desternillantes que los jugadores pueden devolver al listillo de Nicolás.
El juego acabará siendo una competición llena de zancadillas entre los jugadores y el máster cargadas de humor que prometen entretenerte toda la tarde. Además esta planteada de una forma ligera y rápida para que la experiencia sea lo más placentera posible y que termine sin que nos den las uvas.
Hace no demasiado tiempo, no recuerdo si fue en este blog o en otra plataforma virtual, hablé de Walhalla: El juego de rol de la edad media. Otro de esos juegos "Made in Spain" que fue creado a partir de un crowfunding muy exitoso en Verkami. Pero hoy vengo a hablar más profundamente del juego y si leéis el post hasta el final ya comprenderéis porque.
En primer lugar quiero felicitar a los creadores de este magnifico juego. He de reconocer que me ha gustado mucho tanto estética como mecánicamente y me gustaría compartir con la gente eso que tanto me ha gustado.
El juego trata como su titulo nos presenta de la edad media, centrándose en el pueblo tan mitificado de los vikingos. Aunque no trata de ser una gran innovación en este terreno nos da un punto de vista diferente y con una gran cantidad de datos que intentan explicarnos como era el mundo dejando de lado los mitos y las leyendas.
Cuando tenemos el libro en nuestras manos lo primero que vemos es que se trata de un libro gordito con tapa dura y a todo color. Se presenta bien por si solo, hay que reconocerlo. Cuando abrimos el libro nos encontramos papel satinado a todo color. El texto a dos columnas siempre me parece una gran elección pero lo que más llama la atención es las ilustraciones, o más bien la elección de fotografías para ilustrar el libro. Algo que a mi parecer es novedoso y la elección de fotos de recreaciones han sido muy acertadas. Todo un riesgo que ha acabado con un libro con una gran presentación y calidad.
Ahora hablaremos de lo que encontramos dentro del libro. El juego ha sido dividido en tres partes, como si fuesen los componentes de un Drakkar contando con la proa, la popa y la quilla.
Lo primero que encontraremos en el libro es un pequeño prologo que nos introduce a los juegos de rol. Siguiendo con el capitulo dos donde se nos introduce en lo que es Walhalla en si y en su sistema TR.
TOTUM REVOLUTUM es un sistema creado para jugar a este juego y que se divide en varias partes, dependiendo de la forma de jugar que queramos:
TOTUM REVOLUTUM BASIC (TRb) Un sistema menos realista con menos reglas y más ligero para centrarse más en la historia. Fácil de entender y de jugar sobre todo si ya estáis familiarizados con el d100.
TOTUM REVOLUTUM ADVANCED (TRa) Un sistema más realista, más duro y diseñado para los auténticos vikingos que buscan experiencias fuertes. Según se lee el libro encontraremos varias cajas de información donde vemos la referencia a las reglas avanzadas para que sea todo mucho más fácil de comprender y se integre mucho mejor con el resto de reglas.
TOTUM REVOLUTUM COMBAT TURBO(TRct) Simplifica y acelera los combates para que puedas centrarte en otros aspectos del juego, es algo más ligero que el TRa y algo más completo que el TRb.
Las reglas son fáciles de entender, aun así los creadores de Walhalla nos brindan un vídeo explicativo sobre el sistema por si nos surge alguna duda durante la lectura de las reglas. Si es que están en todo.
Si continuamos con la lectura del libro llegaremos al siguiente capítulo donde se nos explica la dinámica de las acciones que consiste en una Caracteristica y una Capacidad, algo así como los atributos y habilidades de otros juegos de rol, y usaremos un d100 paradeterminar el éxito o fracaso de dicha acción.
Además encontramos que además de la dificultad que nos proponga el Master también dependerá de lo experimentado que sea nuestro personaje y encontramos una tabla explicativa que nos indicará como afecta esto a nuestras tiradas.
Una vez terminamos este capítulo y pasamos al siguiente nos encontramos la creación de personajes, no me quiero centrar mucho aquí, solo resaltar que crearemos nuestro personaje paso a paso y que según lo estemos creando nos introduce un poco más en el trasfondo, algo muy interesante.
Después de crear nuestro personaje nos introducimos en las mecánicas del combate, que siendo vikingos es una parte esencial del manual. Está muy bien explicado y encontramos una amplia y detallada información de armas, armaduras y como funcionan debido a que el funcionamiento entre las armas varía bastante.
El combate es muy importante, pero también es bastante letal. En este sentido me recuerdan a juegos como Kult en el que cada golpe cuenta y la linea que separa la vida de la muerte es extremadamente fina. Y aunque logres sobrevivir a la encarnizada batalla no olvides que las secuelas están muy presentes, algo que hará a más de uno pensárselo dos veces antes de lanzarse a lo loco.
Encontraremos en esta sección un ejemplo de combate muy rico que resolverá cualquier duda sobre los combates con una explicación muy sencilla sobre estos que la verdad me ha parecido un acierto total.
Es una sección muy rica en contenido pero que no es obligatoria para todos aquellos que prefieran profundizar en otros aspectos del juego, sin embargo creo que debido al realismo que pretenden dar al libro es muy necesaria esta sección aunque sea solo por informar. Por eso encontramos en esta sección las reglas de TRct que parece simplificar los combates lo suficiente para que sea llevadero para aquellos que quieran pasar rápido de los combates y centrarse en otros aspectos.
Si continuamos al siguiente capitulo encontramos las reglas más avanzadas como pueden ser los efectos climáticos sobre nuestros personajes. Explicado de forma muy específica y orientado sobre todo para aquellos que usen TRa y que intentan buscar un juego cargado de realismo con consecuencias palpables para nuestras decisiones.
En el siguiente capítulo encontramos el apartado sobre magia y superstición (Si, en este juego centrado en el realismo encontramos magia, pero espera un poco y verás). En el mundo de walhalla existe la magia que utiliza un sistema diferente de d6 en el que podemos usar un dado normal o el dado rúnico que nos propone Walhalla. La magia de Walhalla depende sobre todo de lo supersticiosa que es la gente, es decir, cuanto más creas en ella más te afecta y por el contrario si no crees en ella menos efecto tendrá sobre ti.
No voy a profundizar mucho en este tema dado que es un capítulo que prefiero que descubráis vosotros mismo pero si quiero mencionar que los hechizos no vienen en listas sino que tendrás que crearlos tu siguiendo unos patrones establecidos, curioso y divertido a la ves.
Más adelante encontramos una explicación sobre los PUNTOS DEL NORTE que son algo así como puntos de serendipia (o voluntad para los jugadores de vampiro) que nos permiten hacer modificaciones a las reglas del juego (Modificar dificultad, repetir tiradas, añadir daño....) para asegurarse un triunfo e influir de este modo (de forma superficial) en la dinámica del juego
Pasamos a la experiencia, se nos explica como ganarla y como utilizarla para mejorar a los personajes. La experiencia se obtiene por críticos o por acertar tiradas y puede invertirse en mejorar las capacidades que hayamos usado con éxito durante la partida.
Encontraremos a continuación varios capítulos en los que se nos habla del trasfondo y la ambientación que nos habla sobre el mundo vikingo en general y que se encuentra muy bien documentado, la verdad es que es muy interesante aunque solo para aprender sobre la historia de aquella época y la cultura. Aunque no voy a profundizar estos capítulos porque prefiero que los descubráis vosotros mismo, si que voy a recalcar que me han parecido fascinantes.
Por último encontramos unos apéndices con resúmenes y reglas adicionales para enriquecer la experiencia y ayudar durante las partidas tanto a jugadores novatos como a experimentados cerrándose esta parte con unos personajes pregenerados para empezar rápido y un par de aventuras rápidas que ayudarán a introducirse al juego tanto a jugadores como a Masteres.
En definitiva es un juego que a mi me ha encantado, muy completo y muy bien documentado que no solo entretiene sino que enseña. Además tengo que reconocer que la versatilidad de las reglas me ha gustado mucho aunque el uso de TRa + PUNTOS DEL NORTE + MAGIA no cuaje tanto entre todos esos jugadores que buscan que prime el realismo a la hora de enfrentar este juego de rol.
Por último pero no menos importante (Dado que es el tema principal del post) quiero deciros que ya está disponible el PDF original del juego de forma completamente gratis para descargar desde su página ENLACEdebido a el segundo aniversario el 14 de Noviembre.
Ya hablamos con anterioridad en este blog sobre la estadística del dado en los juegos de rol (y sobre el falso mito de las pifias) y que podéis revisar en este enlace. Sin embargo hoy vamos a hablar un poco más sobre como beneficia o perjudica un sistema más o menos complejo a un juego de Rol. Quiero dejar claro que esto es totalmente bajo mi punto de vista y puede haber gente que coincida en mayor o menor medida. Dejaremos para otro post una pequeña discusión sobre como afectan las dificultades a diferentes sistemas, pero por ahora vamos a lo nuestro.
Como ya explicamos anteriormente podemos simplificar los sistemas de Rol en dos grupos amplios donde nos encontramos grupos de "Tirada de un solo dado" y "Tiradas de varios dados". Si habéis ojeado (aunque fuese un poco) el post mencionado anteriormente vemos unas diferencias estadísticas claras entre dichos grupos, pero dentro de cada grupo tenemos varias diferencias notables sobre todo a la ora de modificar las tiradas, las dificultades y en el caso de las tiradas de varios dados, el número de dados.
En casi todos los juegos de rol encontramos un sistema que modifica los resultados de nuestras tiradas de una u otra forma, para representar la competencia de nuestro personaje en dichas áreas, es decir, para que un personaje versado en el arte de abrir cerraduras lo tenga más fácil que un personaje que lo que entiende es que sería más sencillo destrozar la puerta con el hacha. Y hasta aquí todo correcto, a todos nos gusta que nuestro personaje se distinga del resto por tener unas cualidades especificas, pero ahora es cuando el problema llega.
¿Cómo de especifico queremos que sea nuestro personaje?
O lo que sería lo mismo, como de complejo queremos que sean los detalles de dicho personaje. Aquí hay muchas opiniones y muchos argumentos. Puedes ser de aquellos que les gusta que su personaje esté definido hasta el último pelo para que sea auténticamente genuino con unas lista de atributos y habilidades muy precisas que nos dan la oportunidad de destacar en un área muy concreta y que nos permite llevar a cabo acciones de manera muy precisa (Quiero dispararte mientras desenfundo en la mano derecha, soy ágil, tengo buena puntería y estoy superentrenado en el uso de revólveres que aunque pesa puedo llevarlo sin problemas debido a mi fuerza y no me desconcentro porque....)
Este tipo de precisión es más fácil llevarlo a cabo sumando y restando números a las tiradas de un solo dado que a las tiradas de varios dados. Sin embargo puede volverse algo tedioso y hacer que una simple tirada nos lleve un lapso de tiempo "inútil" hasta que aplicamos todos los modificadores. Esto sin contar con las tablas adicionales que podemos encontrar en algunos juegos que nos explican la mecánica de cada acción con precisión para no dejar nada a libre interpretación como en el caso de Phoenix Comando, un juego de los duros de jugar debido a la cantidad ingente de reglas y lo complicado de llevarlas a cabo.
Es cierto que encontramos juegos que sin llegar al extremo de Phoenix Comando nos dejan personajes muy perfilados como Cthulhu d20 que en cada tirada encontramos bastantes modificadores (aunque algo aceptable si eres rápido en cálculo mental) o Kult que se basa en la cantidad específica de habilidades y deja un poco más de lado los modificadores (Creo que existían hasta dos habilidades para buscar.... eso por no hablar de las artes marciales).
Son sistemas que sacrifican sencillez para dejar todo bien atado para evitar que dos personajes sean demasiado parecidos o incluso de evitar dudas a la hora de llevar a cabo una acción (Qué modificadores aplico?¿Qué dificultad podría ser?). En mi opinión si no se abusa demasiado de las reglas puede servir para ayudar a tener claro que podemos y que no podemos hacer, dejando un poco más de lado la libre interpretación que a algunos se nos puede atascar. También nos ayuda a tener una idea clara de lo que queremos interpretar diferenciando nuestro personaje del resto de jugadores. Ahora bien, son sistemas a los que les sienta muy mal todo aquello no contemplado dentro de sus reglas e introducir modificaciones, si no se hace con cuidado, podrían tener efectos catastróficos. Sabes muy bien como hacer lo que ya tienes en las reglas, pero si quieres hacer algo que no viene... puede ser un dolor de cabeza.
Por otro lado tenemos a los juegos simples y llanos que con un par de ajustes tenemos un personaje listo para empezar a jugar. Los juegos con sistemas sencillos se caracterizan por ser rapidos tanto en preparar como en aprender a jugar/masterear, lo cual es un punto a su favor, sin embargo también es el motivo de la "despersonalización" de los personajes, siendo bastante parecidos unos a otros (Un mago y un guerrero no se parecerán, pero puede que un paladín se asemeje demasiado al guerrero).
Otra cosa que caracteriza a estos juegos es que la interpretación suele estar un paso por delante de las mecánicas y las reglas ( Como por ejemplo en Donjon) por lo que cuenta más tu imaginación que el diseño del personaje, lo cual suele tender a la epicidad o incluso a situaciones absurdas ya que los jugadores tienen más poder en el desarrollo de los acontecimientos y más libertad en sus acciones. Sin embargo esta libertad tiene un precio, y es que las dificultades normalmente quedan más a discreción del narrador, que si te toca uno generoso va a ser pan comido y si te toca uno un poco ca&%$@cete lo vas a tener muy complicado.
En general cuanto más sencillas sean las reglas más trabajo recae sobre los jugadores y el master, pudiendo a desarrollar partidas de cientos de formas diferentes, ya no solo por las tiradas sino por el enfoque que puede dar uno u otro jugador a cada situación.
¿Pero eso es bueno? Si y no (en mi opinión) Porque como ya he mencionado antes, siempre existe la posibilidad de que algún jugador lleve una partida seria a lo absurdo o que intenten aprovechar la sencillez de las reglas para llevar a cabo cosas sin sentido. A parte de eso aumenta la responsabilidad de cada jugador a la hora de interpretar su personaje, cosa que si no se te da bien o no te gusta la improvisación acabarás pasándolo regulero tirando a mal. Sin embargo quiero decir que unas reglas sencillas pueden explotar el potencial de los jugadores llegando a darse situaciones sorprendentes e inesperadas, lo cual puede ser una gran experiencia sin dejar de lado la sensación de libertad de los jugadores a la hora de hacer lo que desean.
¿Con que me quedo de esta parrafada? Pues sinceramente a mi me gustan tanto los sistemas complejos como los sencillos (aunque reconozco que las reglas de pathfinder se me atascan un poco) ya que cada uno aporta algo único a una partida, sin embargo quiero resaltar que juegos extremadamente complicados pueden ser una bola que nos cueste digerir y no solo por el tiempo que nos toma aprendernos todas las reglas sino por lo complicado que nos resulta utilizarlas. Así mismo los sistemas demasiado sencillos pueden ser una carga demasiado grande para los jugadores que no sepan como afrontar las diferentes situaciones o que simplemente no se les ocurre como desarrollar el potencial de su personaje.
¿Y vosotros que opiniones tenéis?
Y nada más gente, un abrazo fuerte y hasta pronto.
Aunque siempre se ha dicho que las segundas partes nunca fueron buenas, lo cierto es que me he animado a lanzarme con otro post sobre juegos de Rol gratuitos para aquellos que no tengan (o no quieran) para gastarse en libros de Rol que acaban cogiendo polvo en la estantería. Pues sin más dilación ni distracción vamos con ello:
Donjon Es raro que a estas alturas nadie conozca Donjon, pero para los que no os hago una pequeña introducción. Este juego se basa en el mazmorréo puro y duro, pero con una vuelta de tuerca, aquí son los jugadores los que van decidiendo como se desarrolla la acción durante el juego: ¿Que buscas una puerta? Si tienes éxito la encuentras si fracasas no, tanto si esa puerta formaba parte de la escena como si no. Normalmente las partidas tienden a desembocar en absurdeces sin sentido, pero si te lo montas puedes acabar con una buena partida. Mazmorreo desde otro punto de vista.
El Rey Muerto
Un juego que nos situa en un mundo renacentista que es amenazado por un antiguo soberano oscuro que vuelve de la tumba para hacer de las suyas, acompañado, como no, de un ejercito de no muertos. Una ambientación que combina la fantasía medieval con la temática zombie que tan de moda se puso no hace mucho.
Hay que reconocer que el libro es cortito y conciso, con unas reglas muy básicas que hace que en pocos minutos empiece lo bueno pero sin ser absurdamente simple. Tiene muy buena pinta y tengo intenciones de probarlo sin tardar demasiado.
Grutas y Goblins
Aunque este cuenta con unas reglas un pelín mas extensas no se trata de un juego demasiado complicado y en comparación con grandes juegos de la misma temática es bastante sencillito. Es un juego cargado de acción en un mundo de épica fantasía medieval. Espadazos y magia son uno de los componentes principales que recuerda mucho a otro juego con un acrónimo muy parecido al de G&G (ahí lo dejo). El sistema que usa es un D8 más característica que me resulta lo suficientemente sencillo para no aburrirse con abrumadoras reglas y que además le da un toque distintivo (No he jugado demasiado a juegos con un sistema basado en un D8, y que conste que no digo que no existan, solo que no los he visto). Juego sencillo que se puede adaptar de mil formas y colores para que no caigas en la monotonía de "rajo rajo saqueo rajo rajo".
Mesias
Reconozco que este juego no iba aquí, que no lo he jugado y que no siquiera he encontrado una foto sobre el, pero me ha llamado tanto la atención que voy a ponerlo aquí como colofón al post.
Con solo 8 páginas, este juego de rol intenta meternos (de la forma más humorística que se pueda) en la piel de un mesías que con toneladas de humor el mismo manual te explica como es un buen mesías. Un jugador encarnará al mesías y el resto de jugadores escogerán que personaje quieren ser en cada escena para interactuar con el mesías que irá gastando puntos para realizar milagros (magia divina que no tiene límite más allá de su precio) y con ello intentar cumplir las profecías de su libro sagrado para obtener más puntos, que en futuras escenas irá gastando en más milagros delirantes. ¿El objetivo? Reirse lo máximo posible con un juego cargado de polémica, y a parte creo que era completar todas las profecías, pero principalmente reirse.
Y poco más que añadir, espero dentro de poco tener la lista actualizada de ambos post con los respectivos links de descarga de los manuales para que nadie pueda decir que no encuentra tal y cual juego ;)
Hoy hablaremos un poco sobre Espada Negra un juego de rol que tanto éxito ha cosechado. Y es que ha sido uno de los juegos con más éxito durante el crowfunding y me gustaría compartir con vosotros el porque de su éxito que a día de hoy, después de casi dos años desde su crowfunding, sigue cosechando éxitos.
Comencemos hablando por el libro que cuenta con una calidad exquisita con 351 páginas a todo color y tapa dura. Las páginas son de buena calidad y las ilustraciones que lo adornan consiguen dar un ambiente realmente inmersivo que llegan a darle un toque literario a los textos del libro. Son uno de los apartados más fuertes del libro he de reconocer.
En cuanto a la ambientación se nos plantea un mundo épico-fantástico donde lo sobrenatural se relaciona con lo mundano, donde los dioses están presentes y los monstruos pueblan antiguas ruinas. Las religiones persiguen a los cultos paganos y los aventureros intentan recuperar tesoros perdidos. Un mundo que se encuentra en progresiva decadencia debido al caos.
A esto se le añade una serie de naciones con diferencias culturales significativas y una tensión notable entre ellas. La corrupción política es notable en las grandes naciones favoreciendo extensas intrigas tanto dentro de las cortes como en la política exterior. Por otro lado también encontramos culturas tribales con otro punto de vista más orientado al honor.
En general la ambientación está muy conseguida e intentan dejar un trasfondo abierto donde los másteres y los jugadores puedan rellenar los huecos que faltan para personalizar sus aventuras. No se si ese detalle ha sido a propósito o no, pero tengo que reconocer que me gusta que se centren en unas cosas más directas como la forma de vida y el estilo de las distintas culturas dejando un poco más abierto otros trasfondos como la religión.
En cuanto al sistema de Espada Negra no hablaré demasiado porque no lo he investigado tanto como me gustaría, pero he de decir que por lo pronto es un sistema bastante equilibrado donde es palpable la habilidad y la progresión de los personajes. Los combates son mortalmente peligrosos, lo que hace que los jugadores no pierdan la cabeza y se lo piensen bien, motivándolos y manteniéndolos a raya para que no cometan ninguna locura. Un sistema que a primera vista encaja bastante bien con la ambientación del juego en general.
El juego cuenta con mogollón de suplementos, aventuras y demás cosas que puedes encontrar en la Web junto con el resto del material que es GRATUITO y es que los chicos de EN se comprometieron desde un principio a ofrecer todo el material en su web de forma gratuita. Un punto para ellos.
Solo me queda que espero poder probar el juego para tener una experiencia más palpable sobre el juego y poder dar una mejor opinión porque entre unas cosas y otras cada vez tengo menos tiempo para todo.
Y nada más gente, un abrazo y ¡No olvidéis el ni el Rock ni el Rol!
Hoy en día la comunidad de los juegos de Rol se expande a una velocidad realmente grande. Hemos pasado de tener a nuestra disposición un montón de títulos con diferentes ambientaciones y reglas propias que enfocan el Rol de distintas formas.
Estos juegos que se están popularizando cada día más son una gran herramienta que cultiva la imaginación, la creatividad, la relación social he incluso puede ayudarnos a desarrollar un sentido de la improvisación y de la resolución de problemas que muchos tienen aparcado u olvidado y que no mejoran con los nuevos videojuegos "telodoytodoenbandeja".
Pero por muy entretenidos y beneficiosos que podamos considerar los juegos de este estilo que tan estigmatizado ha estado hay un problema mayor a la hora de afrontar una ampliación de nuestra biblioteca. Vamos, que por mucho que te pueda gustar D&D no está mal poder echarse de vez en cuando un H&H para poder salir de la rutina y cambiar de aires. Pero lo realmente jod#%@ es cuando llegas a tu tienda habitual y te das cuenta que con lo que llevas encima te da para comer o para jugar... pero que ambas opciones no están disponibles al mismo tiempo.
Entonces resignado vuelves a casa a jugar otra partida de D&D pensando en lo que pudo ser y no fue. Pero todo esto pasa porque o no te sobra el dinero o porque no conoces los juegos Open Source.
Y como comentaba al principio, la comunidad del Rol crece y crece, y con este crecimiento aparecen por Internet los Open Source, juegos que podrás disfrutar de forma gratuita o a cambio de una pequeña donación (que los escritores también comen) que brindan la oportunidad de vivir diferentes aventuras con tu grupo de colegas sin tener que gastarte el sueldo y que dan esa bocanada de aire fresco que todos necesitamos de vez en cuando.
Swords and Wizardry
Basado en las reglas clásicas de Dungeons & Dragons (1974,primera edición), Swords and Wizardry presenta un mundo de fantasía épica clásica donde podrás encarnar cualquiera de las razas y clases de D&D y posee una licencia OGL. Con el set básico de reglas podrás comenzar a crear tus propias aventuras casi de inmediato, pues son mucho más sencillas y rápidas que las de D&D.
Fate
Este juego es más bien una caja de herramientas que le permite a cada grupo construir un sistema de reglas que puede adaptarse a casi cualquier historia o género que prefieras. Fate se enfoca en las cualidades de los personajes (llamados aspectos dentro del juego) y no tanto en los números y estadísticas. Con cada aspecto los jugadores con la ayuda del Dungeon Master construyen el mundo y de ese modo, el DM puede darte Fate Points basado en tus aspectos e involucrarte en la historia. Tiene una licencia Creative Commons, por lo que puedes crear y publicar tu propias aventuras basadas en este sistema. Podrás descargar el set de reglas completo, pero si lo que quieres es empezar de inmediato, te recomiendo usar Fate Acelerado.
Open D6
Es un juego clásico, con mecánicas sencillas y fácil de jugar. Surge en la década de los noventa y se hace muy popular pues es el sistema utilizado para los juegos de rol de Cazafantasmas, Star Wars y DC Adventures de esa época. Utiliza sólo dados de 6 caras, lo que hace fácil para quienes no quieren invertir en dados poliedrales. Además es muy cinemático e intuitivo. Open D6 te proporciona 3 libros pre-configurados para diversas aventuras. Puedes descargar gratis D6 Space, para historia desarrolladas en el espacio exterior y sci-fi, incluyendo el libro de naves espaciales y aliens . También hay una versión para settings de fantasía épica, criaturas de fantasía, magia y sus locaciones. Asimismo, encontrarás un set de reglas de Aventura, ideal para historias ambientadas en el espionaje, viejo oeste y más. Si deseas comenzar a jugar de inmediato, puedes descargar la versión Mini6, que en tan sólo 36 páginas presenta varios settings y aventuras preconfiguradas.
Risus
Con el lema “el RPG de cualquier cosa”, que cumple a rajatabla. Risus es sencillo y versátil, puedes utilizarlo para ambientar prácticamente cualquier historia. Además, es corto, conciso y práctico por lo que resulta ideal para quienes no desean pasar horas leyendo antes de comenzar a crear personajes y jugar; y también para aquellos que nunca han probado un juego de rol. ¿La mejor parte? Está completamente traducido al español, incluyendo reglamentos y ambientaciones.
Stars without Number
Es un juego retro de sci-fi, ambientado en el año 3200, despues de la caída del imperio de la humanidad. Stars Without Numbers Ofrece las herramientas a DMs y jugadores para crear sus propias aventuras en el futuro lejano. La mecánica es similar a la de las primeras ediciones de D&D y Traveler, pero adaptada al género. Existen versiones de pago, pero que no difieren mucho de la distribución gratuita OGL. Imperdible para los fanáticos de Sci-fi que deseen incursionar al mundo de los juegos de rol.
Estos son los que traemos de momento aunque hay montones de ellos pululando por Internet. Echadles un ojo, probadlos y comentad que os han parecido. Tarde o temprano os traeremos otros 5 juegos Open Source para que podáis jugar .
Nada más gentecilla, un abrazo y no olvidéis el Rol&Rock
Oscuros es un proyecto de Rol que empecé hace algún tiempo y que está llevando más de lo que estaba planeado. Un juego que ha sufrido muchas transformaciones que intentan ajustar el sistema para hacerlo simple y llevadero ¿Quieres saber más?
Oscuros es un juego de rol pensado para ser sencillo en las reglas pero sin ser un juego simple y vacío. A los jugadores se les otorga una "omnipotencia" tal, que deben pensar muy detenidamente la evolución de su personaje para evitar perder el control. Es por esto que aunque sea un juego sencillo, con reglas cortas y prácticas, el juego en sí no está pensado para novatos.
Al principio tendremos que definir a nuestro personaje, quién es, a qué dedica su tiempo, que le aterroriza son solo algunas preguntas que nos ayudan a dar vida a nuestro personaje. Con esto definiremos por encima sus habilidades y sus debilidades como también definiremos sus objetivos a lo largo de la partida.
Los dos puntos claves en este juego son unos seres incomprensibles y un poder inimaginable que intentan destruirse mutuamente. Se les conoce como Caos y Orden o Oscuridad y Luz. Estos son solo algunos nombres que han perdurado hasta nuestros días. Y aunque muchos los consideran el Mal y el Bien, son aquellos que se ven envueltos en su guerra quienes descubren que estos seres no se rigen por algo tan simple.
En este juego tomaremos el control de un Vástago del Caos o Hijo Oscuro que ha sido bendecido y maldito con el poder de la oscuridad, un poder de creación que permite crear cualquier cosa que pueda imaginar, pudiendo de esta forma crear extremidades extras o mejorar las que ya tiene. Sin embargo los jugadores deberán tener en cuenta que el uso de su poder tiene un precio, la oscuridad los irá consumiendo poco a poco hasta dejar una carcasa vacía, una marioneta sin voluntad.
El juego trata de poner a los jugadores siempre al límite donde deberán sopesar el riesgo de utilizar su poder o no, pudiendo morir si son demasiado precavidos o demasiado arriesgados. En la guerra uno no puede bajar la guardia en ningún momento, y esta es la peor guerra de todas.
Con unos sistemas estándar fáciles de aprender y sin muchas reglas que aplicar hacen que Oscuros sea un juego rápido y que centra toda la dificultad en saber que es lo qué quiere cada uno en qué momento. Con esto intentamos centrarnos en el componente narrativo del juego sin dejar de lado la intensidad de una acción rápida que intenta evitar largos lapsos de tiempo con tiradas interminables.
La tardanza en su salida ha sido debido a los cambios que está recibiendo para ajustar la dificultad y no hacer un juego ni demasiado fácil ni imposible, creando un reto para los jugadores que podrán superar con suficiente astucia. El juego está pensado para salir en una fase "Beta", es decir, de forma gratuita pero sin una gran maquetación ni arte. Sin embargo si que nos gustaría implementar un sistema de donaciones para que próximos juegos (incluidos este) tengan una mejor maquetación y un mejor acabado artístico contratando a profesionales para dicha labor y poder brindar una experiencia más satisfactoria tanto para los creadores como los jugadores.
Y nada más gente, espero que disfrutéis de este post tanto como yo he disfrutado escribiéndolo, dentro de poco tendremos más noticias de Oscuros, un abrazo y mucho Rock&Rol.
Ya llega, ya está aquí, la oscuridad viene para quedarse y retorcer el mundo a su alrededor. ¿A caso no sientes sus dedos acariciando tu alma y sus ojos rasgando tu cordura? La oscuridad tiene grandes planes para ti ¿Pero qué planes tendrás tu para ella? ¿Hasta donde llegarías por un poco más de poder?
La gente que me conoce sabe de sobra que me encantan los juegos con el sistema Powered By Apocalypse como por ejemplo Apocalypse World y Dungeon World. Pero he de reconocer que son unos juegos bastante raros a la hora de aforntarlos, por eso os traigo una pequeña ayuda para dar vida a vuestras partidas:
Lo primero que debo decir es que lo he encontrado por la red en una página llamada pxmagazine.com en la que nos cuenta una historia curiosa. Pero lo que más me llamó la atención es "Dungeon World y todos los Powered by the Apocalypse son raros de cojones." y creo que algo de razón tiene ya que no es un sistema al que la mayoría de los jugadores de Rol estén acostumbrados e incluso a algunos másteres se les atraganta.
Pero no os preocupéis, porque desde la web mencionada anteriormente nos ofrecen una pequeña ayuda para poder crear la partida perfecta en este sistema con tanto potencial:
Pero esto solo sirve como complemento para guiarte cuando estés perdido y en ningun momento debe ser una regla perpetua que condicione tu partida. Ante todo, eres tu quien da vida a la partida.
Y nada más gente, gracias a pxmagazine y disfrutad del Rock&Rol.
Vampire es un juego icónico de la compañía White Wolf Inc. y perteneciente al universo de World Of Darkness conocido aunque sea de oídas por cualquier Rolero que se precie. Y hoy traigo una pequeña noticia para todo aquel que esté despistado y no se ha enterado aun y quiera ampliar su biblioteca.
Desde la página de Humble Bundle han publicado una oferta muy jugosa de Vampire The Masquerade con casi todas las ampliaciones revisadas, lo cual suman unas cuantas horas de lectura vampírica (eso sí, en perfecto inglés al parecer) donde podremos llevar nuestras partidas más allá del quinto elemento.
Así que ya sabes, si eres tan fan como yo de Vampire no pierdas la oportunidad de hacerte con esta colección que encontrarás en este enlace.
Ahora que llega el verano y tenemos tiempo para pasar la noche con amigos no pueden faltar las típicas historias de terror "de campamento de verano" tan típicas en las películas americanas. Y de eso trata más o menos el juego del que hablaremos hoy: Fantasmas Asesinos.
Un juego de terror que trata de narrar unas historias sobre una fábrica abandonada, un ingenuo explorador y un montón de fantasmas de diversa índole que se lo harán pasar mal a nuestro protagonista ( o al menos deberían). Me recuerda mucho a esas típicas historias de verano que se cuentan por las noches para pasarlo bien.
Fantasmas Asesinos viene dividido en dos manuales donde se explica la mecánica para los fantasmas en el libro para el MC y para el explorador en el libro del jugador. Y esta es la característica más destacable del juego: Un juego de rol para dos personas, el que controla al explorador y el que controlará a los fantasmas.
Los libros son como aquellos libros interactivos que te daban una cierta libertad para elegir las acciones de nuestro héroe, lo que nos hacía viajar de una página a otra cambiando la historia según hacíamos nuestras elecciones. Este juego es algo parecido con varios peros:
Los manuales tienen páginas alternadas (uno tiene las pares y otro tiene las impares) donde se describen las situaciones o como resolverlas. Al final de cada situación, el jugador está obligado a decir al otro jugador que pase a la página X donde este tendrá una nueva escena que interpretar (porque aunque sea un libro donde las escenas van más o menos sugeridas, los jugadores deberán de interpretar y dar el toque lúgubre y terrorífico que busca el juego) al final de la cual tendrá que repetir el mismo proceso. De este modo los dos libros se entrelazan por turnos cambiando el curso de la historia según las decisiones de ambos jugadores.
Para ser un libro interactivo hay que decir que es muy versátil e interactivo. Además el sistema de "tiradas" es muy original dado que usaremos una baraja de cartas (no incluida en el juego) para que se decida lo bien o mal que le van las cosas al explorador y lo cerca que está de escapar de la pesadilla que está viviendo según los números y el palo de las cartas que vayan saliendo.
Los jugadores tienen un objetivo muy claro: el explorador tiene que conseguir escapar y el MC tiene que dar suficiente miedo como para que el otro jugador abandone por canguelo ( la música ambiental y las luces de las velas ayudan mucho) o acabar matándolo de la forma más horrible que pueda soportar. Muchos dirán ¿Y quién es el máster? Pues ambos y ninguno, es decir, cada uno tiene su parte dentro de la historia, pero las reglas las dicta el libro que tengan entre las manos. Ésto no quiere decir para nada que el juego sea lineal y repetitivo dado que el libro solo indica las reglas básicas y los saltos de página, la historia y el trasfondo corren a cuenta de la imaginación de cada jugador siendo por este motivo un juego muy rejugable.
Algunos se preguntarán si el juego da miedo, si y no. Depende mucho de la seriedad de los jugadores, la imaginación y por supuesto de todo el atrezo que se quiera añadir. El libro te da pautas con las reglas y consejos para hacerlo más terrorífico. Yo he jugado varias partidas en cualquiera de los dos bandos y tengo que decir que ha habido unas partidas bastante buenas y otras que no asustarían a un pollo pequeño.
Por último quiero contaros como son los libros en si: tapa blanda con una ilustración bastante buena a mi gusto personal. Los libros tienen una maquetación muy limpia, con reglas muy claras y fáciles de entender (tres páginas y estás listo para darle al tema) lo único que no me gusta tanto es que uno de los libros tiene las páginas en negro con las letras en blanco que a mi parecer cansa muchísimo aunque le da un toque siniestro muy bueno.
Y esto es todo, un juego en español por Con Barba que merece la pena tener dado que no existen muchos juegos de rol diseñados para dos personas, muy entretenido con mucha jugabilidad y con un precio irrisorio, lo cual hace que merezca aun más la pena.
Aunque a estas alturas supongo que todos los fans ya lo saben, Nosolorol Ediciones y Turner Broadcasting System llegaron hace no mucho a un acuerdo sobre la licencia de Hora de Aventuras para poder editar y publicar un juego de rol basado en el famoso país de Ooo.
Para los que no conozcan Hora de aventuras se trata de una serie animada "para todos los públicos" cuyos protagonistas Jake y Fin viven un montón de disparatadas aventuras en el país de Ooo, que es fruto de una devastadora guerra que dio como resultado un mundo mágico y colorido lleno criaturas disparatadas y curiosas.
Este manual no se trata de una traducción o de una adaptación, sino que será el primer juego de rol oficial (importante lo de oficial) y por tanto contará con un montón de ilustraciones originales de la serie.
Con una mecánica basada en d6, nos prometen un juego lleno de aventuras tanto increíbles y surrealistas como épicas y solemnes. Lleno de criaturas disparatadas y humor que irá desde los chistes más absurdos como pedo-culo-caca hasta un humor negro pasando por momentos de terror, el drama y por qué no.... el romance. Cualquier cosa es posible en el país de Ooo.
Y aunque el juego ha sido planteado para intentar reproducir las aventuras surrealistas de la serie, Nosolorol ya ha comunicado que no se trata un juego de corte infantil como puede ser Pequeños detectives de monstruos aunque esto no impide hacer partidas orientadas para este público en miniatura, pero está orientado para un público más adulto debido a la complejidad y los matices de este universo.
Ya está cerca este juego esperado por muchos, pero para aquellos fans que no pueden esperar a visitar Ooo, tengo buenas noticias:
Existe un Fangame basado en D&D 4ª bastante interesante que podría servir como aperitivo antes del juego oficial. Además de estar bastante conseguido y bien adaptado cuenta con la ventaja de ser gratuito.
Cuenta con reglas básicas, creación de personajes, razas y clases originales para la ambientación junto con un gran bestiario y una aventura de ejemplo para que sea más fácil introducirnos en el mundo.
Los créditos están dentro del libro y os invito a leerlos porque siempre es interesante conocer a los creadores y traductores. Y sin más dilación el enlace para descargar el manual.
La sombra del rey demonio es un juego de rol desarrollado por summumcreator y que se encuentra actualmente en crowfunding al 79% de su financiación. El proyecto está alojado en kickstarter hasta el día 4 de Junio, así que aun tienes tiempo si te interesa pero ¿De qué va este juego?
El juego nos propone un mundo al apocalíptico al borde de la extinción total debido a un ser con un poder increíble y una maldad aun mayor responsable de las catástrofes que han asolado el mundo hasta el punto donde nos encontramos. Este ser es conocido como el rey demonio y el roce de su presencia lanza al mundo nuevos horrores que sirven para mostrar lo cerca que se encuentra y el hambre que siente por la propia existencia.
A pesar de que se aproxima rápidamente, el rey demonio se encuentra fuera del comos, aprisionado e intentando liberarse del vacío que lo encierra para esparcir el caos y la destrucción por toda la existencia. Este planteamiento te permite delimitar lo cerca que se encuentra el rey demonio de la existencia pudiendo jugar una partida desde fantasía oscura hasta una partida apocalíptica donde el mundo se extingue poniendo en un aprieto a los jugadores.
El juego lo presentan como un juego sencillo con plantillas que nos ayudarán con las catástrofes y que nos brindarán historias divertidas y diferentes unas con otras. Además está planteado como un juego de fácil preparación y aprendizaje que promete ser fluido tanto para novatos como para veteranos
El juego está dirigido a gente que le guste la fantasía oscura con toques de terror que puede recordarnos a warhammer, Ravenloft o los libros de la compañía negra. A todo color con 270 páginas en formato A4 y tapa dura es un proyecto de lo más prometedor. Puedes echarle un vistazo en este enlace
Hoy en día contamos con una gran variedad de manuales de rol donde podemos escoger entre varias ambientaciones y varios sistemas para tener siempre la combinación que más nos interese. Incluso contamos con varios manuales “genéricos” que podemos llevar a cualquier ambientación que nos guste con lo que satisface a cualquier rolero. Sin embargo, esta gran cantidad de manuales tiene detrás una mayor cantidad de creadores, cosa que es bueno dado que aporta nuevos estilos pero hay veces que los creadores se ven abrumados por su propia ambición creando sistemas tan poco prácticos que se vuelven injugables, como el caso de Phoenix Command. Un manual publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por Barry Nakazono y David McKenzie que pretendían hacer un sistema de combate con armas lo más realista que pudieran imaginar, y casi lo logran. Y el problema de tal realismo no es solo que nos encontramos con un manual lleno de tablas infinitas que pueden hacer perder la poca cordura que nos permite mantener Cthulhu, sino un sistema de físicas específicas de las acciones y unas explicaciones de las consecuencias demasiado detallistas que terminará drenándote la poca cordura que tengas.
El sistema es tan detallista que acciones que ocupan tres segundos de duración pueden llegar a durar casi una hora de partida volviéndolo aburrido. Además, los combates con armas de fuego son demasiado realistas acabando con las entrañas de los personajes por el suelo antes de poder ir más allá. En definitiva, un sistema demasiado ambicioso que peca de realista y deja de lado la diversión que nos brindan los juegos de rol. Aun así invito a cualquier valiente a probar la experiencia y contarnos como de gratificante llegó a ser jugar a este juego que prácticamente ha caído en el olvido. Y nada más gente, un saludo y mucho Rol&Roll
Es más común de lo que esperaba encontrar varias discusiones defendiendo por que un sistema de dados es mejor que otro, discutiendo las virtudes y los fallos de cada sistema desde un punto totalmente subjetivo que nos impulsa a creer que nuestro sistema de dados preferido es el mejor. Pero damas y caballeros, seamos sinceros, el sistema de dados para un juego de rol que sea perfecto no existe.
Antes de continuar y meterme en un fregado de los que pueden ganarte la desaprobación de muchos diré que este post es meramente una opinión propia aunque intentaré documentarla con datos reales. Además, si parece que favorezco en exceso al Sistema Narrativo de White Wolf es porque mi primer juego de rol fue Hombre Lobo al que le tengo mucho cariño.
Una vez aclarado esto, vamos con lo importante:
¿Son mejores los sistemas de un solo dado?
Los sistemas de un solo dado como D10, D20, D100 tienen algo que los hace únicos y es que son sistemas lineales, es decir, son sistemas en los que es igual de probable sacar en 1D20 un 1, un 13 o incluso un 20. Esto favorece la aparición de pifias y críticos que pueden hacer que los hechos más inesperados se hagan realidad durante la partida.
Este sistema hace que durante las partidas, un personaje recién creado y debilucho pueda llevar a cabo hazañas impresionantemente heroicas o que el héroe más aguerrido quede en ridículo cuando intenta abrir un tarro de mermelada dado que las pifias y los críticos son igual de probables.
Probabilidad de cada resultado
Distribución de los resultados
Estos sistemas ponderan el azar por encima de las cualidades propias del personaje, lo cual permite añadir a la tirada un sinfín de modificadores externos sin desequilibrar las dificultades como armas, armaduras, habilidades o lo que al master se le ocurra. Las posibilidades son tan grandes que podemos encontrar juegos con tablas de modificadores tan extensas que parecen no terminar nunca (ejem...Rolemaster...ejem). Las ambientaciones ideales para estos sistemas (en mi opinión) son aquellas que narran historias épicas de fantasía o medievales en las que cualquier mindundi pueda ser guiado por el destino para convertirse en un gran héroe. Ambientaciones donde se pueda sacrificar un poco de realismo a cambio de la epicidad.
¿Qué hay de los sistemas de varios dados?
Aquí voy a diferenciar los sistemas que suman varios dados como Grups o Yggdrasyll de los sistemas de dados independientes como los juegos de World of Darkness. Esto es porque matemáticamente no son lo mismo y existen muchos rumores por internet que a estas alturas parece un poco mentira que se sigan repitiendo.
Empezaremos con los sistemas que suman sus dados: si en los sistemas de un solo dado podíamos observar como sacrificaban parte del realismo a cambio de epicidad, aquí encontramos justo lo contrario.
Pongamos por ejemplo un lanzamiento de 3D6 :
Aquí podemos ver claramente como los resultados esperados van desde el 8 al 13 y si nos alejamos de estos valores será cada vez menos probable obtener dicho resultado llegando al 3 y al 18 que es muy complicado. Esto se traduce en que durante una partida los personajes que dominen cierta habilidad no tengan problemas en superar dichas pruebas, pero si la dificultad aumenta vemos como la probabilidad de éxito desciende notablemente llegando a ser casi imposible que logre hazañas imposibles. Esto permite que un personaje entrenado no falle en lo que domina, pero que un recién llegado lo pase canutas si intenta lograr algo para lo que no ha sido entrenado. Estos sistemas se ajustan aún más cuando el sistema es de tira X y escoge Y donde la cantidad de dados a sumar es aún menor y requiere mucho más entrenamiento para poder hacer grandes epicidades (o al menos grandes cosas que no lleguen a llamarse épicas).
La excepción a la regla
Yggdrasyll es un ejemplo perfecto de los juegos que exceden a la regla de los múltiples dados de Realismo vs Epicidad. Este juego es un juego de lanzar X d10 y escoger Y, lo que hace que sus tablas sean muy limitadas ya que normalmente escoges 2 dados de 3. Sin embargo tiene una regla especial que hace que el realismo que quieren conseguir con este sistema se vaya un poco a la porra. Y es la regla de "Los 10 se relanzan y acumulan", lo que puede ser un autentico caos y reventar una partida porque si, me explico:
Si te sientes con suerte ese día y al lanzar obtienes un 10, ese dado se relanza contando desde 10. Es decir, si en la segunda tirada obtienes un 4 ese dado valdría 14, pero si obtienes un 10 volverías a relanzar contando desde 20 ¿Chulo verdad? Y ya se que muchos piensan "sacar un 10 tiene una probabilidad de un 10% o de 1/10" la probabilidad es baja, pero es la misma que para otro número del dado ya que todos tienen 1/10 probabilidades.
Esto pasó en una de las partidas de jóvenes inexpertos en la que (exceptuando la norma de mi mala suerte con los dados que es bastante amplia) obtuve en un solo dado un 64 (aproximadamente, no recuerdo el resultado exacto) y tenía que guardar 2 llegando al 70 en una tirada con la que pude dilucidar todas las emboscadas, trampas y caminos de una isla echando un vistacillo. Y es que cualquier tirada superior a 50 es una tirada digna de los dioses siendo 60 una tirada suficiente para matar a un kraken (Uno de los bichos más tochos del juego).
Por eso este juego es la excepción a la regla de los múltiples dados igual que todos que te permitan acumular 10. la gráfica se dispara 1/10 veces, lo que a mi parecer es un porcentaje alto.
Continuemos
El problema de los múltiples dados, es que los modificadores son difíciles de encajar dentro del sistema sin desequilibrar la partida por accidente. Hay que ser muy cuidadoso cuando intentamos aplicar efectos vigorizantes o de cansancio, ya que modificar las tiradas podrían desplazar las probabilidades de una forma que no imaginamos haciendo que una dificultad media se vuelva absúrdamente difícil o incluso trivial.
Lo bueno es que la sensación de depender del azar es mucho menor dejando espacio para las habilidades de nuestro personaje y nuestro ingenio, lo cual puede llegar a ser muy gratificante si tienes éxito, pero bastante humillante si fracasas ya que no puedes echarle la culpa a tu suerte.
Sistema narrativo y las malas lenguas
Este es mi sistema de dados preferido ya sea porque fue el primero que jugué o porque sea al que más juego. Pero intentaré bajar mi entusiasmo y hablar (o intentarlo) de forma imparcial.
En este sistema y similares contamos con un pool de dados que obtenemos de distintos atributos y habilidades y que lanzaremos. Todos los dados con 6 o más se consideran éxitos, sin embargo los 1 anulan éxitos. Por ejemplo, si sacamos 7 6 10 1 tendríamos 2 éxitos ya que el 1 anularía el 10, pero si sacamos 10 8 1 1 sería un fallo porque anulamos el 10 y el 8.
Este sistema es curioso porque siempre podemos tener un giro de mala suerte (yo en este sistema solo tengo giros de buena suerte porque el 90% de mis tiradas son fallos) y fracasar, pero si eres bueno en lo tuyo es bastante complicado.
La regla de los 1 tiene además una carra terrible y frustrante que se conoce comúnmente como "pifia" y que sucede cuando sacamos 1 pero el resto de dados no es ninguno un éxito. Ésto crea un trágico problema que se desenvuelve con consecuencias atroces y peligrosas. En tiradas enfrentadas sacar una pifia es como otorgarle al contrario un crítico o lo más parecido a este (ya que aquí no se comprenden los críticos).
Aunque las malas lenguas siempre dirán "Cuantos más dados más probabilidad de pifia" que es más común de lo que me gustaría leer por internet voy a intentar explicar que esto no es así:
En una tirada estándar la dificultad es 6, es decir cualquier dado con un 6 o superior será un éxito lo que se traduce que cada dado tiene 5/10 de ser un éxito, 4/10 de ser un fallo y 1/10 de ser una pifia. Aquí es fácil de ver que un dado tiene un 50% de éxito pero solo un 10% de pifiar.
Haciendo una distribución binomial (que podéis encontrar por wikipedia y que no voy a explicar aquí para no aburrir a la peña) podemos ver que la probabilidad de pifiar desciende cuantos más dados lanzamos como se ve en la siguiente gráfica:
De este modo vemos que cuantos más dados lanzamos la probabilidad de fallar o de sacar una pifia disminuye notablemente, lo que no quita que puedas pifiar con 200 dados... es la magia de la estadística ;)
Como vemos, cuanto más competente eres en un área más fácil es superar la prueba que se interponga en tu camino, haciéndose difícil (pero no imposible) para aquellos menos duchos en dicho área. Para evitar que los novatos se la jueguen a hacer cosas que escaparían a sus dominios por el mero hecho de "es un 50% de acertar, intentémoslo" el Master puede incrementar o disminuir la dificultad porque claro, ¿Cómo va a conducir un F1 una persona que no sabe ni usar un carrito de la compra?
En este sentido se puede considerar un juego que juega bastante con el realismo de las situaciones y que facilita la introducción de modificadores externos minimizando el impacto en la partida aunque hay que hacerlo con mucho cuidado para no cometer los mismos errores que en los sistemas de dados sumados.
RESUMEN
Para terminar decir que cada sistema de dados está orientado a un tipo de partida diferente. Si lo que te gusta es destacar notablemente sobre el resto del mundo y ser todo un héroe te recomendaría los sistemas de 1 solo dado. Pero si prefieres que los personajes sean como el resto de los mortales y que necesiten de su ingenio y habilidad por encima de todo, varios dados es tu sistema. Pero si prefieres un equilibrio entre ambas te recomendaría el sistema narrativo.
Para mi humilde opinión, los sistemas de acumular 10 no son de mis favoritos, porque pueden o ser un infierno o un paseo, quitandole la esencia de la epicidad y el realismo de otros sistemas sin llegar a un equilibrio óptimo.