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jueves, 1 de diciembre de 2016

Splendor: Un juego de mesa sobre piedras preciosas


A todos nos gusta coleccionar cosas ya sean cachibaches o cosas útiles, pero quien más y quien menos siempre tenemos alguna colección de cosas perdida en algún rincón de la casa. Y para todos esos coleccionistas ociosos les traigo Splendor, un juego de mesa donde coleccionaremos gemas.

El juego cuenta con una mecánica básica de colección y gestión de recursos, que obligará a cada jugador a tener sus objetivos claros para llegar antes que nadie a la puntuación límite de la partida. Una mecánica facil y sencilla que se atrapa a la primera.

En el juego encontramos 2 tipos de cartas y 6 fichas de recurso que son gemas. 

Las cartas se dividen en cartas de desarrollo y en cartas de nobles. Las cartas de desarrollo proporcionan gemas, que son el recurso principal del juego, y se obtienen con gemas. Tienen distintos niveles siendo el verde el más fácil de conseguir pero el que menos puntos de victoria otorga pasando por el amarillo hasta llegar al azul, las más costosas pero también las que más puntos de victoria otorgan. 

Luego tenemos las cartas de noble que se pueden obtener con una colección de cartas de desarrollo específica y solo nos otorgan puntos.

Y por último nos encontramos con las fichas de recurso, el pilar fundamental del juego y están compuestas por montones de cinco gemas diferentes y otro montón de monedas de oro que es el recurso comodín.

En su turno cada jugador puede hacer una de cuatro acciones

Obtener una ficha de gema de cada montón, con lo que podrás pagar las cartas de desarrollo. Hay que tener en cuenta que las fichas son limitadas y no es que sobren precisamente, así que piensa bien que necesitas y que hay disponible. Además el numero de fichas que puedes tener "en mano" también es limitado, siendo 10 el máximo de fichas que puedes tener al mismo tiempo.

Obtener dos fichas de gema de un montón, por si te hace mucha mucha falta tener gemas rojas para tu siguiente turno, pero tienes que saber que esta opción solo está disponible cuando hay 4 o más gemas disponibles en ese montón, lo cual al principio no es tan difícil, pero según pasen los turnos no será tan sencillo.

Coger una carta y una ficha de oro para guardártela, lo que te valdrá para evitar que te quiten la carta que quieres y no puedes construir como para obtener una ficha comodín (que nunca está de más) sin embargo tienes que tener en cuenta que solo puedes tener 3 cartas guardadas al mismo tiempo.

Construir una carta de desarrollo, es decir, pagas su coste y te la quedas. Cada carta de desarrollo cuenta como una ficha de la gema correspondiente que no se agotan, es decir, si tienes una carta verde siempre tendrás disponible 1 ficha verde en tu turno, si tienes 2 pues dos. Easy Peasy.

Al final del turno se comprueba si tienes una colección válida para alguno de los nobles como por ejemplo tener 3 cartas negras blancas y verdes. Si cumples el requisito obtienes al noble y te sumas los puntos.

Cada vez que un jugador compra o coge una cartas de desarrollo se sustituye con una del mismo mazo, y así hasta que el mazo se acabe, sin embargo las cartas de noble no se reponen lo que hace que sean aun más codiciadas.

El juego termina cuando un jugador consigue los puntos determinados y acaba la ronda ganando el jugador con más puntos.


En general el juego es sencillo y muy rápido pudiendo durar unos 15 o 20 minutos dependiendo de la agilidad de los jugadores. Está pensado para 4 jugadores, pero se puede jugar con 2 y con 3 tranquilamente sin ningún problema.

Sencillo y rápido pero sin muchas pretensiones, está bien para pasar el rato y jugar algo rápido antes de tener que hacer otra cosa o para hacer de entrante antes del juego principal de la tarde. Es decir, el juego no está mal pero hay juegos más entretenidos (al menos en mi opinión) del mismo estilo.

Recomendado para aquellos que buscan juegos rápidos y fáciles, pero para aquellos que quieran una experiencia más completa les diría que pasasen al siguiente juego.

Pues eso es todo, un abrazo gente y no os dejéis el Rock&Rol.

sábado, 19 de noviembre de 2016

Mysterium: Resolver un asesinato no siempre es tan facil

Hoy vamos a traer un juego de mesa no apto para espectrofobicos (Miedo a espectros o fantasmas). Se trata de Mysterium, un juego donde se juntan unos cuantos profesionales de lo paranormal para comunicarse con el reciente difunto y descubrir quien y como lo mató. Un Cluedo donde las pistas las da el muerto... pero que pistas....

Se trata de un juego de mesa donde juegan un Fantasma y hasta 6 Adivinos, aquí no hay bandos ni victorias parciales, o ganan todos o  el fantasma al rio. El fantasma intentará mediante visiones (unas cartas con dibujos muuuuy raros) hacer entender a los investigadores quién, dónde y con qué fue asesinado. 

Sin embargo esto no es tan fácil debido a que cada investigador/adivino tendrá su propia visión que deberá resolver, aunque esto no implica que se puedan ayudar unos a otros. Cada jugador deberá adivinar quien es el autor del asesinato en su visión, donde ocurrió y cual fue el arma usada, en ese orden y en 7 rondas.

Se colocan un numero de cartas sobre la mesa y se descubren primero los sospechosos, habiendo más sospechosos que visiones. Despues, el fantasma roba hasta tener 7 cartas de visión en la mano que son como las de la foto.
Y le da tantas como quiera al jugador de su elección teniendo en cuenta que deben ser de ayuda y que demasiadas cartas pueden liar más que ayudar. Después de entregar cartas a un jugador repone su mano y repite el procedimiento hasta que todos los jugadores tengan sus visiones (Importante, no puedes repartir a un jugador dos veces en la misma ronda).

Todos los jugadores dan la vuelta a sus visiones y el reloj de arena empieza su cuenta atrás. Los investigadores pueden discutir y ayudarse pero el fantasma no puede hablar (aunque por experiencia si puede reírse) Los jugadores van eligiendo cual es el autor de su visión y pueden adicionalmente votar si otro jugador ha acertado o ha fallado. Una vez acabado el tiempo el fantasma va diciendo quien ha acertado y quien ha fallado, se ajustan los puntos, los que aciertan pasan a la siguiente fase y los que fallan permanecen donde están y se repite el mismo procedimiento.

Cosas a tener en cuenta, todos los jugadores deben completar sus visiones antes de la conclusión de la séptima ronda para poder acceder a la visión final, así que arrimad el hombro siempre que podáis para no dejar a nadie atrás y perder todos juntos en amor y compañía.

Acertar da puntos, ya sea cuando tu aciertas o cuando dices que otro personaje va a acertar o fallar. Y los puntos son importantes porque determinarán cuantas cartas podremos ver en la visión final, es decir, con pocos puntos tendremos una carta, con muchos puntos tendremos las 3 disponibles.

Una vez llegado se exponen las adivinaciones en conjunto porque llega la parte más graciosa del juego, hay que saber distinguir cual es la verdadera de entre todas las falsas, todo el trabajo anterior ha sido de relleno. El fantasma deberá escoger 3 cartas de visión, una relacionada con el asesino, otra con el arma y otra con el lugar, después las mostrará y los jugadores deberán votar en secreto cual de todas las visiones creen que es la autentica. Una vez finalizado se cuentan los votos y el fantasma desvelará si han acertado o no.... si aciertan todos felices y contentos y si fallan el fantasma al rio como mencioné anteriormente.

Un juego muy entretenido con unas cartas de lo más extrañas que pondrán a prueba todo vuestro ingenio y vuestro sentido de la interpretación para descubrir lo que quiera que sea que el fantasma intenta decirnos (Que es todo un reto). En definitiva es un juego que recomiendo cuando seais varias personas porque la verdad que un par de partidas se pasan volando y es muy entretenido.

Y nada más gentecilla, un abrazo y mucho Rock&Rol.

viernes, 18 de noviembre de 2016

Walhalla: Autentico rol medieval

Hace no demasiado tiempo, no recuerdo si fue en este blog o en otra plataforma virtual, hablé de Walhalla: El juego de rol de la edad media. Otro de esos juegos "Made in Spain" que fue creado a partir de un crowfunding muy exitoso en Verkami. Pero hoy vengo a hablar más profundamente del juego y si leéis el post hasta el final ya comprenderéis porque.

En primer lugar quiero felicitar a los creadores de este magnifico juego. He de reconocer que me ha gustado mucho tanto estética como mecánicamente y me gustaría compartir con la gente eso que tanto me ha gustado.

El juego trata como su titulo nos presenta de la edad media, centrándose en el pueblo tan mitificado de los vikingos. Aunque no trata de ser una gran innovación en este terreno nos da un punto de vista diferente y con una gran cantidad de datos que intentan explicarnos como era el mundo dejando de lado los mitos y las leyendas.

Cuando tenemos el libro en nuestras manos lo primero que vemos es que se trata de un libro gordito con tapa dura y a todo color. Se presenta bien por si solo, hay que reconocerlo. Cuando abrimos el libro nos encontramos papel satinado a todo color. El texto a dos columnas siempre me parece una gran elección pero lo que más llama la atención es las ilustraciones, o más bien la elección de fotografías para ilustrar el libro. Algo que a mi parecer es novedoso y la elección de fotos de recreaciones han sido muy acertadas. Todo un riesgo que ha acabado con un libro con una gran presentación y calidad.

Ahora hablaremos de lo que encontramos dentro del libro. El juego ha sido dividido en tres partes, como si fuesen los componentes de un Drakkar contando con la proa, la popa y la quilla.

Lo primero que encontraremos en el libro es un pequeño  prologo que nos introduce a los juegos de rol. Siguiendo con el capitulo dos donde se nos introduce en lo que es Walhalla en si y en su sistema TR.
TOTUM REVOLUTUM es un sistema creado para jugar a este juego y que se divide en varias partes, dependiendo de la forma de jugar que queramos:

  • TOTUM REVOLUTUM BASIC (TRb) Un sistema menos realista con menos reglas y más ligero para centrarse más en la historia. Fácil de entender y de jugar sobre todo si ya estáis familiarizados con el d100.
  • TOTUM REVOLUTUM ADVANCED (TRa) Un sistema más realista, más duro y diseñado para los auténticos vikingos que buscan experiencias fuertes. Según se lee el libro encontraremos varias cajas de información donde vemos la referencia a las reglas avanzadas para que sea todo mucho más fácil de comprender y se integre mucho mejor con el resto de reglas.
  • TOTUM REVOLUTUM COMBAT TURBO(TRct) Simplifica y acelera los combates para que puedas centrarte en otros aspectos del juego, es algo más ligero que el TRa y algo más completo que el TRb.
Las reglas son fáciles de entender, aun así los creadores de Walhalla nos brindan un vídeo explicativo sobre el sistema por si nos surge alguna duda durante la lectura de las reglas. Si es que están en todo.

Si continuamos con la lectura del libro llegaremos al siguiente capítulo donde se nos explica la dinámica de las acciones que consiste en una Caracteristica y una Capacidad, algo así como los atributos y habilidades de otros juegos de rol, y usaremos un d100 paradeterminar el éxito o fracaso de dicha acción.

Además encontramos que además de la dificultad que nos proponga el Master también dependerá de lo experimentado que sea nuestro personaje y encontramos una tabla explicativa que nos indicará como afecta esto a nuestras tiradas.

Una vez terminamos este capítulo y pasamos al siguiente nos encontramos la creación de personajes, no me quiero centrar mucho aquí, solo resaltar que crearemos nuestro personaje paso a paso y que según lo estemos creando nos introduce un poco más en el trasfondo, algo muy interesante.

Después de crear nuestro personaje nos introducimos en las mecánicas del combate, que siendo vikingos es una parte esencial del manual. Está muy bien explicado y encontramos una amplia  y detallada información de armas, armaduras y como funcionan debido a que el funcionamiento entre las armas varía bastante.

El combate es muy importante, pero también es bastante letal. En este sentido me recuerdan a juegos como Kult en el que cada golpe cuenta y la linea que separa la vida de la muerte es extremadamente fina. Y aunque logres sobrevivir a la encarnizada batalla no olvides que las secuelas están muy presentes, algo que hará a más de uno pensárselo dos veces antes de lanzarse a lo loco.

Encontraremos en esta sección un ejemplo de combate muy rico que resolverá cualquier duda sobre los combates con una explicación muy sencilla sobre estos que la verdad me ha parecido un acierto total.

Es una sección muy rica en contenido pero que no es obligatoria para todos aquellos que prefieran profundizar en otros aspectos del juego, sin embargo creo que debido al realismo que pretenden dar al libro es muy necesaria esta sección aunque sea solo por informar. Por eso encontramos en esta sección las reglas de TRct que parece simplificar los combates lo suficiente para que sea llevadero para aquellos que quieran pasar rápido de los combates y centrarse en otros aspectos.

Si continuamos al siguiente capitulo encontramos las reglas más avanzadas como pueden ser los efectos climáticos sobre nuestros personajes. Explicado de forma muy específica y orientado sobre todo para aquellos que usen TRa y que intentan buscar un juego cargado de realismo con consecuencias palpables para nuestras decisiones.

En el siguiente capítulo encontramos el apartado sobre magia y superstición (Si, en este juego centrado en el realismo encontramos magia, pero espera un poco y verás). En el mundo de walhalla existe la magia que utiliza un sistema diferente  de d6 en el que podemos usar un dado normal o el dado rúnico que nos propone Walhalla. La magia de Walhalla depende sobre todo de lo supersticiosa que es la gente, es decir, cuanto más creas en ella más te afecta y por el contrario si no crees en ella menos efecto tendrá sobre ti.

No voy a profundizar mucho en este tema dado que es un capítulo que prefiero que descubráis vosotros mismo pero si quiero mencionar que los hechizos no vienen en listas sino que tendrás que crearlos tu siguiendo unos patrones establecidos, curioso y divertido a la ves.

Más adelante encontramos una explicación sobre los PUNTOS DEL NORTE que son algo así como puntos de serendipia (o voluntad para los jugadores de vampiro) que nos permiten hacer modificaciones a las reglas del juego (Modificar dificultad, repetir tiradas, añadir daño....) para asegurarse un triunfo e influir de este modo (de forma superficial) en la dinámica del juego

Pasamos a la experiencia, se nos explica como ganarla y como utilizarla para mejorar a los personajes. La experiencia se obtiene por críticos o por acertar tiradas y puede invertirse en mejorar las capacidades que hayamos usado con éxito durante la partida.

Encontraremos a continuación varios capítulos en los que se nos habla del trasfondo y la ambientación que nos habla sobre el mundo vikingo en general y que se encuentra muy bien documentado, la verdad es que es muy interesante aunque solo para aprender sobre la historia de aquella época y la cultura. Aunque no voy a profundizar estos capítulos porque prefiero que los descubráis vosotros mismo, si que voy a recalcar que me han parecido fascinantes.

Por último encontramos unos apéndices con resúmenes y reglas adicionales para enriquecer la experiencia y ayudar durante las partidas tanto a jugadores novatos como a experimentados cerrándose esta parte con unos personajes pregenerados para empezar rápido y un par de aventuras rápidas que ayudarán a introducirse al juego tanto a jugadores como a Masteres.


En definitiva es un juego que a mi me ha encantado, muy completo y muy bien documentado que no solo entretiene sino que enseña. Además tengo que reconocer que la versatilidad de las reglas me ha gustado mucho aunque el uso de TRa + PUNTOS DEL NORTE + MAGIA no cuaje tanto entre todos esos jugadores que buscan que prime el realismo a la hora de enfrentar este juego de rol.

Por último pero no menos importante (Dado que es el tema principal del post) quiero deciros que ya está disponible el PDF original del juego de forma completamente gratis para descargar desde su página ENLACE debido a el segundo aniversario el 14 de Noviembre.

Y nada más gentecilla, un abrazo y mucho Rock&Rol

domingo, 9 de octubre de 2016

Espada Negra: Rol del bueno


Hoy hablaremos un poco sobre Espada Negra un juego de rol que tanto éxito ha cosechado. Y es que ha sido uno de los juegos con más éxito durante el crowfunding y me gustaría compartir con vosotros el porque de su éxito que a día de hoy, después de casi dos años desde su crowfunding, sigue cosechando éxitos.

Comencemos hablando por el libro que cuenta con una calidad exquisita con 351 páginas a todo color y tapa dura. Las páginas son de buena calidad y las ilustraciones que lo adornan consiguen dar un ambiente realmente inmersivo que llegan a darle un toque literario a los textos del libro. Son uno de los apartados más fuertes del libro he de reconocer.

En cuanto a la ambientación se nos plantea un mundo épico-fantástico donde lo sobrenatural se relaciona con lo mundano, donde los dioses están presentes y los monstruos pueblan antiguas ruinas. Las religiones persiguen a los cultos paganos y los aventureros intentan recuperar tesoros perdidos. Un mundo que se encuentra en progresiva decadencia debido al caos.

A esto se le añade una serie de naciones con diferencias culturales significativas y una tensión notable entre ellas. La corrupción política es notable en las grandes naciones favoreciendo extensas intrigas tanto dentro de las cortes como en la política exterior. Por otro lado también encontramos culturas tribales con otro punto de vista más orientado al honor.

En general la ambientación está muy conseguida e intentan dejar un trasfondo abierto donde los másteres y los jugadores puedan rellenar los huecos que faltan para personalizar sus aventuras. No se si ese detalle ha sido a propósito o no, pero tengo que reconocer que me gusta que se centren en unas cosas más directas como la forma de vida y el estilo de las distintas culturas dejando un poco más abierto otros trasfondos como la religión.

En cuanto al sistema de Espada Negra no hablaré demasiado porque no lo he investigado tanto como me gustaría, pero he de decir que por lo pronto es un sistema bastante equilibrado donde es palpable la habilidad y la progresión de los personajes. Los combates son mortalmente peligrosos, lo que hace que los jugadores no pierdan la cabeza y se lo piensen bien, motivándolos y manteniéndolos a raya para que no cometan ninguna locura. Un sistema que a primera vista encaja bastante bien con la ambientación del juego en general.

El juego cuenta con mogollón de suplementos, aventuras y demás cosas que puedes encontrar en la Web junto con el resto del material que es GRATUITO y es que los chicos de EN se comprometieron desde un principio a ofrecer todo el material en su web de forma gratuita. Un punto para ellos.

Solo me queda  que espero poder probar el juego para tener una experiencia más palpable sobre el juego y poder dar una mejor opinión porque entre unas cosas y otras cada vez tengo menos tiempo para todo.

Y nada más gente, un abrazo y ¡No olvidéis el ni el Rock ni el Rol!

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Rol Open Source

Hoy en día la comunidad de los juegos de Rol se expande a una velocidad realmente grande. Hemos pasado de tener a nuestra disposición un montón de títulos con diferentes ambientaciones y reglas propias que enfocan el Rol de distintas formas.

Estos juegos que se están popularizando cada día más son una gran herramienta que cultiva la imaginación, la creatividad, la relación social he incluso puede ayudarnos a desarrollar un sentido de la improvisación y de la resolución de problemas que muchos tienen aparcado u olvidado y que no mejoran con los nuevos videojuegos "telodoytodoenbandeja".

Pero por muy entretenidos y beneficiosos que podamos considerar los juegos de este estilo que tan estigmatizado ha estado hay un problema mayor a la hora de afrontar una ampliación de nuestra biblioteca. Vamos, que por mucho que te pueda gustar D&D no está mal poder echarse de vez en cuando un H&H para poder salir de la rutina y cambiar de aires. Pero lo realmente jod#%@ es cuando llegas a tu tienda habitual y te das cuenta que con lo que llevas encima te da para comer o para jugar... pero que ambas opciones no están disponibles al mismo tiempo.

Entonces resignado vuelves a casa a jugar otra partida de D&D pensando en lo que pudo ser y no fue. Pero todo esto pasa porque o no te sobra el dinero o porque no conoces los juegos Open Source.

Y como comentaba al principio, la comunidad del Rol crece y crece, y con este crecimiento aparecen por Internet los Open Source, juegos que podrás disfrutar de forma gratuita o a cambio de una pequeña donación (que los escritores también comen) que brindan la oportunidad de vivir diferentes aventuras con tu grupo de colegas sin tener que gastarte el sueldo y que dan esa bocanada de aire fresco que todos necesitamos de vez en cuando.

Swords and Wizardry


Basado en las reglas clásicas de Dungeons & Dragons (1974,primera edición), Swords and Wizardry presenta un mundo de fantasía épica clásica donde podrás encarnar cualquiera de las razas y clases de D&D y posee una licencia OGL. Con el set básico de reglas podrás comenzar a crear tus propias aventuras casi de inmediato, pues son mucho más sencillas y rápidas que las de D&D.








Fate

Este juego es más bien una caja de herramientas que le permite a cada grupo construir un sistema de reglas que puede adaptarse a casi cualquier historia o género que prefieras. Fate  se enfoca en las cualidades de los personajes (llamados aspectos dentro del juego) y no tanto en los números y estadísticas. Con cada aspecto los jugadores con la ayuda del Dungeon Master construyen el mundo y de ese modo, el DM puede darte Fate Points basado en tus aspectos e involucrarte en la historia. Tiene una licencia Creative Commons, por lo que puedes crear y publicar tu propias aventuras basadas en este sistema. Podrás descargar el set de reglas completo, pero si lo que quieres es empezar de inmediato, te recomiendo usar Fate Acelerado.



Open D6

Es un juego clásico, con mecánicas sencillas y fácil de jugar. Surge en la década de los noventa y se hace muy popular pues es el sistema utilizado para los juegos de rol de Cazafantasmas, Star Wars y DC Adventures de esa época. Utiliza sólo dados de 6 caras, lo que hace fácil para quienes no quieren invertir en dados poliedrales. Además es muy cinemático e intuitivo. Open D6 te proporciona 3 libros pre-configurados para diversas aventuras. Puedes descargar gratis D6 Space, para historia desarrolladas en el espacio exterior y sci-fi, incluyendo el libro de naves espaciales y aliens . También hay una versión para settings de fantasía épica, criaturas de fantasía, magia y sus locaciones. Asimismo, encontrarás un set de reglas de Aventura, ideal para historias ambientadas en el espionaje, viejo oeste y más. Si deseas comenzar a jugar de inmediato, puedes descargar la versión Mini6, que en tan sólo 36 páginas presenta varios settings y aventuras preconfiguradas.

Risus

Con el lema  “el RPG de cualquier cosa”, que cumple a rajatabla. Risus es sencillo y versátil, puedes utilizarlo para ambientar prácticamente cualquier historia. Además, es corto, conciso y práctico por lo que resulta ideal para quienes no desean pasar horas leyendo antes de comenzar a crear personajes y jugar; y también para aquellos que nunca han probado un juego de rol. ¿La mejor parte? Está completamente traducido al español, incluyendo reglamentos y ambientaciones.

Stars without Number


Es un juego retro de sci-fi, ambientado en el año 3200, despues de la caída del imperio de la humanidad. Stars Without Numbers Ofrece las herramientas a DMs y jugadores para crear sus propias aventuras en el futuro lejano. La mecánica es similar a la de las primeras ediciones de D&D y Traveler, pero adaptada al género. Existen versiones de pago, pero que no difieren mucho de la distribución gratuita OGL. Imperdible para los fanáticos de Sci-fi que deseen incursionar al mundo de los juegos de rol.








Estos son los que traemos de momento aunque hay montones de ellos pululando por Internet. Echadles un ojo, probadlos y comentad que os han parecido. Tarde o temprano os traeremos otros 5 juegos Open Source para que podáis jugar .

Nada más gentecilla, un abrazo y no olvidéis el Rol&Rock

jueves, 22 de septiembre de 2016

Potion Explotion : "Tú conoces el negocio, y yo la química"


Aunque a muchos este juego les recuerda a un mago con gafitas y un palo largo yo soy más de los que piensan en un calvo con cristalitos azules, no se si será por la edad o porque veo demasiado HBO pero tanto como si eres de unos o de los otros lo cierto es que hay que decir que Potion Explosion es un juego altamente recomendable ¿Y por qué? sigue leyendo y lo descubrirás.

Empezando por el principio, Potion Explosion es un juego que ya solo con la presentación te tiene ganado. Cuenta con un dispensador de materiales que ¡Wow! a mí personalmente me dejó alucinado. Todo está muy claro, los ingredientes se colocan con sus respectivos colores y todo casa a la perfección haciendo del juego muy vistoso y simple, tan fácil que hasta los niños lo pueden jugar (Siempre y cuando no se traguen las lagrimas de unicornio)

¿Y cómo se juega? Pues es muy fácil. Nosotros seremos estudiantes de la clase de Pociones donde tendremos que conseguir buena nota haciendo nuestras pociones, un objetivo claro y sin dar lugar a líos.

En nuestro laboratorio tendremos dos infiernillos donde "cocinar" nuestras pociones y un matraz donde guardar los restos. Existen diferentes pociones con diferentes combinaciones de ingredientes y distinta puntuación, cuanto más complicada sea una poción más puntos dará (lógica pura y dura).

Para conseguir ingredientes, nos iremos al dispensador y cogeremos un ingrediente, lo que hará que los demás bajen. Si por casualidades del destino chocasen dos o más ingredientes iguales, se provoca una reacción encadena ( y si tienes suerte puede ser una cadena muy larga) explotando, lo que te recompensará con dichos ingredientes que deberás colocando en sus pociones dependiendo de su color. Cuando no puedas usar más... de vuelta al dispensador.

Ya solo con la mecánica de juego de FB como el Candy Crush engancha, en serio. pero además tiene una regla adicional, y es poder beberte tus pociones para obtener efectos adicionales que te permitan momentáneamente hacerte con más ingredientes y poder completar más rápido las pociones que aun permanecen en tu laboratorio.

Y ya está, una explicación corta, lo sé, pero es que no hay más. Una vez sepas que efecto tiene cada poción el resto es jugar a realizar grandes cadenas de explosiones y saber que el rojo va en el rojo y el azul en el azul. Un juego simple, sencillo y muy divertido (lo digo en serio, no me pagan por decir esto) que hasta los niños pueden disfrutar.

Y nada más gente, un abrazo y mucho Rol&Rock

miércoles, 31 de agosto de 2016

Dark Seas: Juego de mesa Muy pirata


Hoy hablaremos de un juego que nos brinda AEG con una temática que desde Piratas del Caribe no termina de pasar de moda: Los piratas. Y es que este magnifico juego nos pone al mando de un capitán pirata que deberá construir un imperio, eso si, a base del saqueo y el pillaje.

El juego consiste principalmente en lanzar dados. Estos dados tendrán diferentes símbolos que nos servirán para usar tarjetas de la mano o para que nuestro barco insignia navegue por el caribe. Al comienzo de una ronda, el primer jugador debe lanzar los dados pudiendo relanzarlos una vez si no le convencen los resultados. Durante esta ronda todos los jugadores usarán los mismos dados.

 Cada jugador tiene su propia isla pirata que se conforma con tarjetas de mar,cada una de un símbolo diferente, y 2 fichas de pillaje iniciales. Al comienzo del turno puede escoger una ficha de su mano y cambiarla según lo que diga, despues puede mover a su capitán una casilla, lo que nos brindará la oportunidad de activar pillajes especiales (si están sobre la mesa) o servir como comodín de esa casilla de mar (ahora entenderás para que). Después  podremos mover nuestro barco con la siguiente condición: solo podrá moverse a casillas que tengan el mismo símbolo que uno de los dados, agotándose este para el turno de movimiento (Es decir, para pasar dos veces por la casilla amarilla necesitarías dos dados amarillos). Cuando el barco entra en una casilla de mar con fichas de pillaje puedes activar su efecto y luego continuar con el movimiento hasta que no puedas avanzar o no quieras avanzar. Es importante fijarse en la frase "Cuando entra" ya que si no se mueve no puede activar ningun efecto.

El juego termina cuando todas las rondas se acaban y se consiguen puntos por tesoros saqueados, tripulación con mala reputación, zonas de pillaje, monedas etc. El juego tiene una pequeña parte de interacción entre jugadores, aunque en mi experiencia es bastante reducida.


Dark seas es un juego de 2 a 4 jugadores con unos 40 minutos de duración que es bastante entretenido y sencillo de jugar. Despues de la primera ronda ya sabrás como funciona el juego a la perfección y no tendrás problemas para ponerte manos a la obra y saquear el caribe como un autentico pirata ¡Yarrrrr!


Y nada más gente, espero que disfrutéis del post y no olvidéis el R&R.

lunes, 29 de agosto de 2016

Hablando de Rol : Oscuros


Oscuros es un proyecto de Rol que empecé hace algún tiempo y que está llevando más de lo que estaba planeado. Un juego que ha sufrido muchas transformaciones que intentan ajustar el sistema para hacerlo simple y llevadero ¿Quieres saber más?


Oscuros es un juego de rol pensado para ser sencillo en las reglas pero sin ser un juego simple y vacío. A los jugadores se les otorga una "omnipotencia" tal, que deben pensar muy detenidamente la evolución de su personaje para evitar perder el control. Es por esto que aunque sea un juego sencillo, con reglas cortas y prácticas, el juego en sí no está pensado para novatos.

Al principio tendremos que definir a nuestro personaje, quién es, a qué dedica su tiempo, que le aterroriza son solo algunas preguntas que nos ayudan a dar vida a nuestro personaje. Con esto definiremos por encima sus habilidades y sus debilidades como también definiremos sus objetivos a lo largo de la partida.

Los dos puntos claves en este juego son unos seres incomprensibles y un poder inimaginable que intentan destruirse mutuamente. Se les conoce como Caos y Orden o Oscuridad y Luz. Estos son solo algunos nombres que han perdurado hasta nuestros días. Y aunque muchos los consideran el Mal y el Bien, son aquellos que se ven envueltos en su guerra quienes descubren que estos seres no se rigen por algo tan simple.

En este juego tomaremos el control de un Vástago del Caos o Hijo Oscuro que ha sido bendecido y maldito con el poder de la oscuridad, un poder de creación que permite crear cualquier cosa que pueda imaginar, pudiendo de esta forma crear extremidades extras o mejorar las que ya tiene. Sin embargo los jugadores deberán tener en cuenta que el uso de su poder tiene un precio, la oscuridad los irá consumiendo poco a poco hasta dejar una carcasa vacía, una marioneta sin voluntad.

El juego trata de poner a los jugadores siempre al límite donde deberán sopesar el riesgo de utilizar su poder o no, pudiendo morir si son demasiado precavidos o demasiado arriesgados. En la guerra uno no puede bajar la guardia en ningún momento, y esta es la peor guerra de todas.

Con unos sistemas estándar fáciles de aprender y sin muchas reglas que aplicar hacen que Oscuros sea un juego rápido y que centra toda la dificultad en saber que es lo qué quiere cada uno en qué momento. Con esto intentamos centrarnos en el componente narrativo del juego sin dejar de lado la intensidad de una acción rápida que intenta evitar largos lapsos de tiempo con tiradas interminables.

La tardanza en su salida ha sido debido a los cambios que está recibiendo para ajustar la dificultad y no hacer un juego ni demasiado fácil ni imposible, creando un reto para los jugadores que podrán superar con suficiente astucia. El juego está pensado para salir en una fase "Beta", es decir, de forma gratuita pero sin una gran maquetación ni arte. Sin embargo si que nos gustaría implementar un sistema de donaciones para que próximos juegos (incluidos este) tengan una mejor maquetación y un mejor acabado artístico contratando a profesionales para dicha labor y poder brindar una experiencia más satisfactoria tanto para los creadores como los jugadores.

Y nada más gente, espero que disfrutéis de este post tanto como yo he disfrutado escribiéndolo, dentro de poco tendremos más noticias de Oscuros, un abrazo y mucho Rock&Rol.

viernes, 29 de julio de 2016

El último Banquete: Intrigas y conspiraciones al rededor de la mesa.


Edge entertainment nos propone un juego para grandes grupos (de 6 a 25 personas) donde nos pondremos en la piel de nobles y cortesanas que deberán conspirar y cooperar para llevar a nuestra facción hasta la victoria. Un juego con potencial y prometedor, pero miremos un poco dentro.

El juego se basa en un banquete que celebra el Rey en el que acuden distintos cortesanos representados por unas tarjetas de personaje que se le entregarán a los jugadores. Además de esto, cada jugador recibe un medallón que servirá para identificar a que bando pertenece.
Existen diferentes escenarios con diferentes reglas y objetivos (6 en concreto), además de estar pensado para diferentes tamaños de grupo (Aunque edge nos venda la moto de 6 a 25 personas, esto tiene truco, y ya veremos porque). Para darle mas juego al asunto cada personaje cuenta con una serie de poderes y rangos para ayudar a su facción o entorpecer a las contrarias, incluso algún poder especial que solo puede activar con el beneplácito del anfitrión (que normalmente es el Rey). 

Tanto los objetivos como los poderes suelen estar relacionados con la posición de los jugadores al rededor de la mesa, donde todos empezarán de pie y se irán sentando según jueguen su turno. El anfitrión abrirá el juego y dará el cetro al jugador de su izquierda quién deberá escoger que acción lleva a cabo, después de esto se sienta en el sitio correspondiente y pasa el cetro. Eso se repite hasta que alguien cumple su objetivo o todo el mundo se sienta. Una vez todos estén sentado y no exista ganador, todo el mundo se pone en pie a la espera del siguiente plato del banquete.

Como podrás adivinar, cada facción deberá escoger como afrontar la partida en secreto antes de empezar y con sumo cuidado, ya que el Rey puede vetar a cualquier invitado sospechoso de atentar en contra de sus intereses (aquí es donde está la intriga del juego). El juego es entretenido pero con ciertos peros.
 El primer pero y más grande de todos es que el juego con menos de 11 personas solo tiene un escenario jugable en el que todos los personajes pertenecen a la misma facción y juegan contra el propio juego, quitándole encanto. Es cierto que con muchos jugadores hay escenarios muy curiosos con varias facciones que complican las estrategias, pero claro, requieren muchos jugadores, algo que no siempre es fácil.

También he de decir que el número de escenarios es algo limitado para mi gusto, y más cuando van por rango de jugadores. Los más rejugables son los de más jugadores, y por consiguiente los mas monótonos son los de menos jugadores... así que si no sois un grupo bien grande de gente os aburriréis demasiado rápido.

Un juego Bien pensado pero que no recomiendo para menos de 15 personas y que no está en el top de juegos para grandes grupos como podría ser Mascarade o el Hombre lobo, los cuales me parecen más entretenidos y versátiles.

Y nada más gente, pasadlo bien y no olvidéis el Rock&Rol

miércoles, 13 de julio de 2016

Mascarade: El juego de engaño que estrujará tu cerebro

Si eres un fan de los juegos de engaño y conspiración, donde tu astucia es tu mejor arma y la incertidumbre es lo que domina la situación, entonces debes tener este juego en tu ludoteca. Y una cosa está clara, este juego no es apto para despistados.

Mascarade es un juego de mesa en el cual cada personaje luchará de manera independiente en un baile de mascaras para hacerse con el botín que le dará la victoria y donde no podrás fiarte de nadie (en ocasiones no podrás fiarte ni de ti mismo). Un juego enrevesado pero muy simple pondrá a prueba tanto el ingenio como la memoria de los jugadores ¿Sigues interesado? Espera un poco y escucha...



El juego nos pone en un baile de máscaras donde participarán diversos personajes los cuales vienen representados en unas cartas. Cada personaje posee una habilidad única que puede afectar tanto a las monedas en juego, las cartas de personajes o incluso las posiciones de los jugadores (Parece complciado pero no lo es). 

Al comienzo del juego, cuando cada jugador tome su asiento, se repartirá un personaje a cada jugador boca arriba para que todos lo vean y seis monedas. El objetivo es ser el primero en conseguir 13 monedas para ganar pero no es tan sencillo como cabria esperar. Una vez todos los jugadores sepan los personajes que hay en juego empieza el baile, los personajes se ponen sus mascaras y los jugadores dan la vuelta a su personaje, aquí empieza lo bueno.

Durante la partida, se juegan los turnos de uno en uno en sentido de las agujas del reloj. Durante tu turno puedes escoger una de tres acciones (salvo los 4 primeros jugadores que están obligados a cambiar para hacerlo más interesante):

 - Puedes coger tu carta y la carta de otro jugador cualquiera sin mirar y ocultándolas bajo la mesa para dar al otro jugador una de las dos cartas y quedarte con la otra. Es decir, nadie excepto tu sabrá si las cartas se han intercambiado o se mantienen como estaban, con el detalle de que puede que no sepas los personajes de cada carta.

 - Puedes mirar tu carta para saber que personaje eres, aunque nunca he visto a nadie hacer esta acción arroja un poco de conocimiento sobre tu situación, pero seguramente los demás jugadores se compincharán para intercambiarte la carta y fastidiarte la estrategia. Yo ante la duda siempre intercambio.

 - Puedes hacer la acción de un personaje. Esto es muy gracioso y tranquilo si no te las sabes todas, el juego viene preparado con un chuletario para hacerlo todo más cómodo y fácil. Cuando decides emprender una acción, escoges un personaje y lo anuncias "Soy el juez" aunque no sea verdad o no tengas ni p**a idea de quién eres en realidad. Si nadie te discute dicho hecho procedes con la habilidad del personaje y el turno pasa al siguiente jugador. Sin embargo siempre puede aparecer el típico listillo (o listillos) que digan "No eres el juez, lo soy yo" ya sea porque es el verdadero juez, porque sepa que tu no lo eres o simplemente porque anda despistado. En este momento los personajes se quitan la máscara y los jugadores dan la vuelta a sus personajes. Si revelas el personaje que se estaba disputando realizas su acción aunque no sea tu turno, sin embargo si resulta que no eres el juez te toca pagar una multa de una moneda al palacio de justicia por suplantación de identidad. Si te quedas sin monedas te echan de la fiesta y has perdido. Fácil ¿no?


El juego ya es divertido contando con la premisa de que no sabes quien es quien y de que además no sabes en que dirección viajan las cartas. Pero todo mejora con las habilidades de los personajes, y es que en total (Juego base y expansión) suman un total de 26 personajes con habilidades únicas como intercambiar las bolsas de oro de todos los jugadores o incluso intercambiar los sitios, lo cual lo hace mucho más interesante y enrevesado.

"Cuando diseñé Mascarade, intenté que los jugadores no se escondieran tras las reglas o las cartas.  Quería que en Mascarade, al igual que ocurre en el Ciudadelas o en el Póker, cada uno jugara más con los demás jugadores que con las cartas. Y creo que lo he conseguido."- Bruno Faidutti

Con reglas sencillas, con una objetivo claro y con un montón de personajes que harán que ninguna partida sea ni siquiera parecida a la anterior Mascarade es un juego que te brindará horas y horas de diversión. Cabe destacar que cuantas más personas participen en la partida, mas entretenida y más atención requerirá lo que mejorará la experiencia del juego.

Por último tengo que decir que los diseños de las cartas son espectaculares a mi parecer. Hacía tiempo que no tenía en mis manos un juego con tan buen diseño y acabado que hiciera desear un póster de cada carta para decorar todos los rincones de mi habitación.

Y nada más gente, un abrazo y a darle al Rock&Rol.


lunes, 20 de junio de 2016

Fantasmas Asesinos : Rol para Dos





















Ahora que llega el verano y tenemos tiempo para pasar la noche con amigos no pueden faltar las típicas historias de terror "de campamento de verano" tan típicas en las películas americanas. Y de eso trata más o menos el juego del que hablaremos hoy: Fantasmas Asesinos.

Un juego de terror que trata de narrar unas historias sobre una fábrica abandonada, un ingenuo explorador y un montón de fantasmas de diversa índole que se lo harán pasar mal a nuestro protagonista ( o al menos deberían). Me recuerda mucho a esas típicas historias de verano que se cuentan por las noches para pasarlo bien.

Fantasmas Asesinos viene dividido en dos manuales donde se explica la mecánica para los fantasmas en el libro para el MC y para el explorador en el libro del jugador. Y esta es la característica más destacable del juego: Un juego de rol para dos personas, el que controla al explorador y el que controlará a los fantasmas.

Los libros son como aquellos libros interactivos que te daban una cierta libertad para elegir las acciones de nuestro héroe, lo que nos hacía viajar de una página a otra cambiando la historia según hacíamos nuestras elecciones. Este juego es algo parecido con varios peros:

 Los manuales tienen páginas alternadas (uno tiene las pares y otro tiene las impares) donde se describen las situaciones o como resolverlas. Al final de cada situación, el jugador está obligado a decir al otro jugador que pase a la página X donde este tendrá una nueva escena que interpretar (porque aunque sea un libro donde las escenas van más o menos sugeridas, los jugadores deberán de interpretar y dar el toque lúgubre y terrorífico que busca el juego) al final de la cual tendrá que repetir el mismo proceso. De este modo los dos libros se entrelazan por turnos cambiando el curso de la historia según las decisiones de ambos jugadores.

Para ser un libro interactivo hay que decir que es muy versátil e interactivo. Además el sistema de "tiradas" es muy original dado que usaremos una baraja de cartas (no incluida en el juego) para que se decida lo bien o mal que le van las cosas al explorador y lo cerca que está de escapar de la pesadilla que está viviendo según los números y el palo de las cartas que vayan saliendo.

Los jugadores tienen un objetivo muy claro: el explorador tiene que conseguir escapar y el MC tiene que dar suficiente miedo como para que el otro jugador abandone por canguelo ( la música ambiental y las luces de las velas ayudan mucho) o acabar matándolo de la forma más horrible que pueda soportar. Muchos dirán ¿Y quién es el máster? Pues ambos y ninguno, es decir,  cada uno tiene su parte dentro de la historia, pero las reglas las dicta el libro que tengan entre las manos. Ésto no quiere decir para nada que el juego sea lineal y repetitivo dado que el libro solo indica las reglas básicas y los saltos de página, la historia y el trasfondo corren a cuenta de la imaginación de cada jugador siendo por este motivo un juego muy rejugable.

Algunos se preguntarán si el juego da miedo, si y no. Depende mucho de la seriedad de los jugadores, la imaginación y por supuesto de todo el atrezo que se quiera añadir. El libro te da pautas con las reglas y consejos para hacerlo más terrorífico. Yo he jugado varias partidas en cualquiera de los dos bandos y tengo que decir que ha habido unas partidas bastante buenas y otras que no asustarían a un pollo pequeño.

Por último quiero contaros como son los libros en si: tapa blanda con una ilustración bastante buena a mi gusto personal. Los libros tienen una maquetación muy limpia, con reglas muy claras y fáciles de entender (tres páginas y estás listo para darle al tema) lo único que no me gusta tanto es que uno de los libros tiene las páginas en negro con las letras en blanco que a mi parecer cansa muchísimo aunque le da un toque siniestro muy bueno.

Y esto es todo, un juego en español por Con Barba que merece la pena tener dado que no existen muchos juegos de rol diseñados para dos personas, muy entretenido con mucha jugabilidad y con un precio irrisorio, lo cual hace que merezca aun más la pena.

Y nada más gente, un saludo y a darle al Rock&Rol

jueves, 19 de mayo de 2016

Rol duro de roer: Phoenix Command

Hoy en día contamos con una gran variedad de manuales de rol donde podemos escoger entre varias ambientaciones y varios sistemas para tener siempre la combinación que más nos interese. Incluso contamos con varios manuales “genéricos” que podemos llevar a cualquier ambientación que nos guste con lo que satisface a cualquier rolero.

Sin embargo, esta gran cantidad de manuales tiene detrás una mayor cantidad de creadores, cosa que es bueno dado que aporta nuevos estilos pero hay veces que los creadores se ven abrumados por su propia ambición creando sistemas tan poco prácticos que se vuelven injugables, como el caso de Phoenix Command.

Un manual publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por Barry Nakazono y David McKenzie que pretendían hacer un sistema de combate con armas lo más realista que pudieran imaginar, y casi lo logran. Y el problema de tal realismo no es solo que nos encontramos con un manual lleno de tablas infinitas que pueden hacer perder la poca cordura que nos permite mantener Cthulhu, sino un sistema de físicas específicas de las acciones y unas explicaciones de las consecuencias demasiado detallistas que terminará drenándote la poca cordura que tengas.


El sistema es tan detallista que acciones que ocupan tres segundos de duración pueden llegar a durar casi una hora de partida volviéndolo aburrido. Además, los combates con armas de fuego son demasiado realistas acabando con las entrañas de los personajes por el suelo antes de poder ir más allá.

En definitiva, un sistema demasiado ambicioso que peca de realista y deja de lado la diversión que nos brindan los juegos de rol. Aun así invito a cualquier valiente a probar la experiencia y contarnos como de gratificante llegó a ser jugar a este juego que prácticamente ha caído en el olvido.

Y nada más gente, un saludo y mucho Rol&Roll

miércoles, 9 de marzo de 2016

Boss Monsters - Juego de mesa de 8 bits


Seguro que has sido fan de los juegos de 8 bits cuando no eras más que un crío (y cuando no eras tan crío) matando a diestro y siniestro para proteger Hyrule o acabar con Bowser (que era más recurrente que Lidquid Snake). Pues estos juegos han vuelto, ¡y en forma de cartas!

Boss Monster es un juego hecho al estilo 8 bits que tanto enganchó a más de una generación. Con un diseño y color que recuerdan a la época dorada de las consolas, Boss Monster nos propone un juego me mazmorras con héroes, tesoros y villanos. Eso si, todo esto con una vuelta de tuerca ya que aquí no seremos el típico héroe que busca matar al villano para hacerse con sus tesoros.Seremos el típico villano que guarda tesoros en su mazmorra y se carga a los molestos héroes que se atreven a entrar.
Durante la partida, cada jugador encarna a un enemigo aterrador que vive en una mazmorra que deberá construir cada turno. Y es que ninguna mazmorra será igual que otra debido a la gran diversidad de habitaciones (Cada una con sus efectos) que podemos encontrar en el mazo y aprender a combinarlas puede ser crucial para no acabar con nuestra cabeza en una pica.

Todos los turnos robamos una carta de habitación que podremos construir en la fase de construcción (somos malvados pero no desordenados) para ampliar nuestra mazmorra. Cada mazmorra tiene un tipo de tesoro que atraerá a un tipo diferente de héroe (los guerreros prefieren las armas mientras que los magos prefieren los tomos mágicos) una habilidad diferente e incluso un tipo diferente (habitación de trampa o de monstruo).

Una vez que los señores de las mazmorras terminan el acondicionamiento de su morada, los intrépidos héroes buscarán la mazmorra que más les convenga (aunque son muy indecisos y si hay empate de tesoros, esperarán un día más para emprender su viaje) intentando atravesar y sortear una a una las habitaciones que se interponen entre el y su némesis (tu). Y más te vale acabar con el antes de que alcance tu trono, dado que tienen malas pulgas y te herirán (y todos sabemos que 5 heridas mata siempre a un "boss"). Sin embargo si conseguimos acabar con su vida antes de que llegue al final de la mazmorra podremos quedarnos con su alma, y con 10 almas serás el "Boss" más chungo y ganarás.

Eso si, ten cuidado porque los héroes irán mejorando y volviéndose más fuertes y los demás "Bosses" no te harán la vida nada fácil (para que demostrar que eres el más chungo si puedes ser el único que queda en el barrio) canalizando poderosos hechizos negativos contra tu mazmorra, o beneficiosos a los héroes que pasean por ella. Lo que no quiere decir que no puedas usar hechizos para acabar con esos mismos héroes... la magia es tan versátil...


Y todo esto con unos easter eggs que habrá hecho crispar a más de un abogado por el copyright que no pueden dejarse sin mencionar en este post. Podemos encontrar a un asesino de una orden desconocida que llevan traje blanco con capucha... a dos magos combatiendo con varita... incluso a un tal Johnny of the evening watch (Mis favoritas son las cartas de las Teletransportaciones).

En definitiva un juego genial, con un diseño excelente y una buena dosis de estrategia que no te lo hará nada fácil, Boss Monster es un juego completo, rápido y gracioso que puede hacerte echar la tarde tranquilamente con tus amigos.

Os dejo unas imágenes enlazadas a la página de su creador para que podáis echar un mejor vistazo tanto al juego como a su expansión.

Y eso es todo amigos, gracias por pasaros y espero que disfrutéis.

viernes, 19 de febrero de 2016

La saga de Helheim: Ambientación amateur para Rol



Hoy, antes de retomar la partida, os traigo una pequeña reseña de una partida a la que jugamos desde no hace mucho y que nos está dejando con ganas de mucho (nos faltan días para jugar más) y me gustaría hacerle un pequeño homenaje en este pequeño blog ¡Va por ti Manu!

Todo empieza a complicarse cuando se enfrentan a una especie de Vikingo moderno al cual parece que un cargador de balas no es suficiente para derribarlo. La cosa se ponía interesante, y después de mandar a uno al hospital de un hachazo y de tener una amena "charla a golpes" con otros dos asistentes, el tío cae dejando al descubierto lo que parecía ser un ginfaxi, una marca tribal utilizada en las guerras de nos Nórdicos de Suecia y Dinamarca.



Se trata, como bien dice el título de la entrada, de "La saga de Helheim", una ambientación hecha por un jugador de rol bastante curtido que quería un cambio, así que el mismo se lo hizo. Y la verdad que la partida es entretenida y da un giro de aire fresco a los típicos juegos de Sistema narrativo (Como Vampire, Werewolf o Mage).

El juego nos sitúa en un mundo muy parecido al nuestro en una época actual, donde encarnamos a unos personajes variopintos que, aunque podrían destacar en la sociedad por ser ricos o inteligentes, no tienen ninguna habilidad especial que los haga únicos en el mundo, lo cual se hecha de menos en algunas situaciones dado que aquí las heridas no se absorben como en Sistema Narrativo, lo cual hace que te lo pienses dos veces antes de enfrentarte al chulo de turno.

Sin ningún vestigio de magia por ninguna parte, los ingenuos personajes son "contratados" por lo que parece una organización criminal o algún tipo de "mafia" para recuperar un objeto de valor que les ha sido robado. Todos en mayor o menor medida parecen aptos para un trabajo que en principio parece fácil, buscar al ladrón y recuperar dicho objeto por lo que se les pagará una jugosa cantidad de pasta como incentivo aunque cada uno tiene sus propios motivos para encontrar dicho objeto.


Ese no es más que el principio, ya que poco a poco los aventureros se dan cuenta de que deben lidiar con poderes más allá de su entendimiento, poderes que podrían destruirlos como y cuando quisieran ¿Feo verdad?

Jotunns, runas mágicas, artefactos sagrados, dioses cabreados y oráculos con sobredosis de estupefacientes es lo que se puede encontrar en La saga de Helheim, pero a diferencia de todo esto tu encarnaras a un simple mortal ¿O puede que no sea todo tan simple como parece?

Es cierto que lo bueno de esta partida no es solo su ambientación, que casa muy bien con el Sistema Narrativo adaptado que se utiliza durante la partida, sino que su creador y máster "Manu de Castamere" ha hecho los deberes y se ha informado sobre la cultura y la mitología de estas épocas para brindar un poco más de paralelismo con la realidad y sumergir a los jugadores en una experiencia única que no te dejará indiferente.

Si conoces Sistema Narrativo y te gusta un soplo de frescura en las partidas de Rol, te gusta la mitología nórdica y vives en Madrid ¿No te gustaría probarlo?

jueves, 4 de febrero de 2016

El sheriff de Nottingham


El sheriff de Nottingham
Un juego de EDGE y Arcane Wonders

Hoy hablaremos de este juego relativamente nuevo que nos trae EDGE y que nos sumerge en una trama de engaños, corrupción y contrabando en Nottingham....

El juego consiste en que cada jugador es un mercader que tiene que traer mercancías a su puesto en el mercado, pero el príncipe Juan ha puesto una estrecha aduana para controlar que mercancías entran en Nottingham. Esta aduana está representada por el Sheriff que será interpretado por un jugador diferente en cada ronda.

La mecánica es muy simple, a cada jugador se le reparten 6 cartas de mercancía que pueden ser de dos colores: Verdes para las mercancías legales o rojas para las mercancías de contrabando. Con las cartas de mercancía restantes se forma un mazo de robo boca abajo y dos mazos de descartes de 5 cartas cada uno boca arriba. Es importante lo de los dos mazos de descartes, ya que el jugador puede escoger robar de cualquiera de los 3 mazos y descartar en cualquiera de los dos mazos de descartes.

Objetivo del juego: tener más puntos que nadie¿Como se consiguen puntos? Pues el valor en oro de las mercancías que tengas en tu puesto de mercado más las monedas que tengas en a tu disposición más los premios por ser el primero o segundo en tener más mercancías de un tipo.

Hay que diferenciar que durante cada ronda de juego hay dos tipos de jugadores, el Jugador Sheriff solo jugará en las últimas fases de cada ronda.

Los mercaderes para tener bien abastecido su mercado primero deben escoger que hacen con las 6 cartas de su mano, es decir, pueden descartarse de las cartas que quieran y luego robar hasta tener 6 cartas en la mano otra vez. Es importante saber que las cartas robadas del mazo de descartes tienen que ser en orden ( Si miras el mazo de descartes y ves que hay un queso que quieres en la 3º posición, deberás robar las dos primeras antes) y también debes saber que puedes robar de varios mazos, pero una vez que se roba del mazo de robar (El que está boca abajo) no podrás robar de otro. Cuando los mercaderes tengan otra vez 6 cartas, deberán dejar sus cartas descartadas en un mazo de descartes en el orden que ellos decidan.

El siguiente paso es meter la mercancía en su saco de transporte para que pase la aduana, pero hay que tener en cuenta que deberás meter en el saco de 1 a 5 mercancías, es decir, no puedes dejar el saco vacío ni meter toda la mano en el saco. Una vez se cierra el saquito no puedes rectificar su contenido, en este punto ya es propiedad del Sheriff.

Cuando todos los mercaderes entregan sus sacos de mercancías empieza lo bueno. Uno por uno y en orden, los mercaderes deberán declarar las mercancías que transportan (Pudiendo ser verdad o no) respetando siempre unas reglas básicas:
-Solo se pueden declarar mercancías legales, es decir, las verdes.
-Solo puedes declarar un tipo, la ley solo permite paquetes homogéneos...cosas del príncipe.
-Debes declarar el número exacto de mercancías que hay en el saco, es decir, si hay 4 cartas no puedes decir que hay 5 quesos.
Y deberán hacerlo mientras miran a los ojos al Sheriff, era el detector de mentiras de la época.

Como ya te imaginas, más de la mitad de las veces acabarás mintiendo al Sheriff... más de las que te imaginas.

Y aquí es cuando llega el turno del Sheriff. Tendrá un minuto por mercader para escoger que sacos y en que orden los registrará. Puede escoger el número de sacos que registrará pudiendo ser entre todos o ninguno. Cuando ya tenga decidido el orden y vaya a empezar el registro, el Sheriff puede amenazar al mercader para que le soborne a cambio de no investigar dicho saco (Estoy buscando a mi amigo parné ¿Han visto ustedes a parné por aquí?)

¿Que le puedes ofrecer al Sheriff a cambio de que haga la vista gorda? Cualquier combinación de oro, mercancías del saco, mercancías de tu mercado o incluso favores (Pero no mercancías de tu mano) Pero como en toda trama de corrupción, no hay honor entre ladrones, es decir, los favores solo son vinculantes durante la ronda actual, el las rondas siguientes no tienen que cumplirse. También puedes mentir al Sheriff diciéndole que le entregarás 2 quesos de tu saco, pero si en el saco no hay quesos no tienes que entregarle nada... hay que estar atentos con estos pillos.

Pero la última palabra la tiene el Sheriff, si no le gusta tu soborno o no le parece suficiente ( O ha hecho un trato con otro mercader que se ha fijado en lo que has robado) registrará tu saco y pasarán dos cosas:
-El mercader dijo la verdad y pone sus mercancías en su mercado, y el Sheriff deberá pagarle el precio de sanción de cada una de las mercancías (que viene indicado en la carta) a modo de disculpa.
-El mercader mentía y pondrá las mercancías que coincidían con la declaración en el mercado, pero el resto serán confiscadas y descartadas por el Sheriff que cobrará el precio de sanción de cada una de las mercancías al mercader a modo de multa.

"Que ballesta ni que ballesto, eso no es mio, no lo había visto en mi vida"

Si el Sheriff te dejó pasar por cualquier motivo, pon cada carta en el mercado pero las cartas rojas deberán ponerse boca abajo para que nadie sepa que carta es hasta el final de la partida (O tengas que usarla para pagar deudas).

Cuando todos los sacos han sido tratados como les correspondía, el primer mercader que jugó esta ronda ahora será el nuevo Sheriff y se repetirá el proceso de juego. Esto será así hasta que todos los jugadores hayan sido sheriff al menos 2 veces, en cuyo caso se acabará el juego de forma inmediata y se contarán los puntos acumulados de cada uno de los jugadores.

Existen varias modificaciones al juego propuestas por el mismo juego como aumentar la mano a 7 cartas o utilizar mercancías "Reales" que dan un poco más de jugabilidad pero que no he tenido el placer de probar.

En definitiva es un juego muy gracioso en el que tendrás que hacer malabares para no reírte mientras miras al Sheriff a los ojos y le mientes (con ternura) a la cara. Una experiencia única....

Es un juego bastante divertido, el arte del juego me encanta y lo de los saquitos me parece un detallado, pero aún así creo que el juego es particularmente caro para su contenido... y no es que sentirse como un empresario que hace trapicheos o un poli corrupto que acepta sobornos no sea una experiencia satisfactoria (El juego cumple lo que promete) pero sigue sin ser un juego, en mi opinion, que cueste tanto como piden.

En este enlace os dejaré las reglas por si queréis echarle un vistazo rápido antes de decidiros si lanzaros a comprarlo o si preferís guardaros el dinero para gastarlo en gominolas... allá cada uno con su dinero.

Y nada más gente, espero que os guste este pequeño tostón que os he dado sobre mi experiencia de juego y solo deciros que no dejéis de disfrutarlo.

Hasta pronto!